3dmax为骨骼对象建立父子关系

大家好,我是逆水。今天为大家讲解为骨骼对象建立父子关系。

首先单击创建,选择系统,单击骨骼,在视图中可以单击鼠标两次,再单击右键结束。

完成一组骨骼的创建。

此时出现了三个骨骼。他们分别代表了父子关系。当我们移动第一个骨骼的时候,我们可以看到所有的骨骼都在进行移动。当我们选择第二个骨骼的时候,只有第二个和第三个在旋转。

所以说,现在代表第一个骨骼的关系大于第二个和第三个。接着使用同样一种方法,我们可以再创建一个骨骼。再次单击鼠标左键两次,进行创建。并单击鼠标右键。

创建完成,这样我们总共创建了6个骨骼。然后可以单独的将两个骨骼系统进行连接。

连接之前我们移动任意一组骨骼,另外一组都不会受到影响。所以在这里我们要进行父子关系的连接。选择右侧最大的骨骼。然后单击绑定到空间扭曲。

在选择选择并连接按钮,单机这个按钮,然后单击右侧的骨骼。并拖拽放到左侧的骨骼上。

松开鼠标左键,闪动了一下,代表绑定成功了。这时候可以将它们进行调试。我们可以看到,移动左侧的骨骼,右侧的骨骼也跟随移动。

这样就建立了两个不同系统的骨骼。将它们融汇到一起的效果。现在出现了这样一个效果,我们可以任意的移动或者旋转某一个骨骼,查看一下骨骼相对应的效果。

根据这个案例我们可以模拟,人腿部的骨骼效果,或者动物,鱼类骨骼效果。

我们模拟鱼类的骨骼,我们在这里进行创建鱼基本的骨骼。

创建完成以后,还可以模拟出类似鱼鳍的骨骼。

当然这些模拟完成以后,这样可以进行两者父子关系的连接。将它们可以连接到中间的骨骼上。

这样当我们移动中间的骨骼时,两侧鱼鳍的骨骼也在移动。而移动两侧鱼鳍的骨骼时,中间的骨骼不会移动。这就是我们所需要的效果。

然后查看一下最终渲染效果。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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