3dmax使用涡轮平滑制作镂空笔筒

大家好,我是逆水。今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax使用涡轮平滑制作镂空笔筒模型。

我们接着上篇文章进行讲解。选择所有的顶点,单击焊接,顶点数就变为了679个,但是我们很明显的还是能够看到一些灰边。

因为它还有一些顶点没有进行焊接。我们单击焊接后面的设置按钮。它的这个数值为0,这样是不行的,因为两个顶点之间的距离不可能是0,它总是有一定的距离的。

当我们进行加大一点点,比如说为0.01mm,我们就可以看见黑边没有了。

我们加大为0.1mm,让它在0.1mm的范围内的顶点都进行焊接。

当我们设置完成后,我们可以看见顶点数又变小了。

然后为它添加一个壳修改器,外部量设置为2mm。

我们切换到前视图,可以看见这个外面的这个角不是直的,我们需要将它变直,但是我们都选将角拉直也是没有用的。我们取消勾选将角拉直。

我们将外部量设置为0,直接在内部量里进行设置,设置为2mm。这样它也有一定的厚度了,外面的角也是直的。

然后为它添加一个涡轮平滑的修改器,迭代次数设置为2,这样效果就差不多了。

我们再来观察一下细节,发现它们的底部也一定的差别,没有我们想要的细节效果。

我们先来学习一下涡轮平滑修改器。单击创建,选择几何体,对象切换为标准基本体,选择长方体在场景中进行创建。

然后为长方体添加一个涡轮平滑的修改器,就是这样的一个效果。

将迭代次数增大为2就是这样的一个效果。继续增大,它会变得更加平滑了。

我们单击涡轮平滑前面的眼睛,将涡轮平滑先进行关闭,选择长方体对它进行修改。长度、宽度和高度分段均设置为10mm。

我们再添加涡轮平滑的修改器,将眼睛进行打开,迭代次数还是3,但是它是这样的一个效果。

涡轮平滑的修改器都是以边进行平滑的。我们将长方体的长度、宽度和高度分段均设置为2,它又是这样的一个效果。

先将涡轮平滑进行删除,然后单击鼠标右键,将它转换为可编辑多边形。

再为它添加一个涡轮平滑的修改器。执行F4,让它以边面的形式进行显示,并将显示最终结果进行关闭。

切换到前视图,进入到顶点级别,我们将这几个顶点的位置进行移动,移动为场景中的位置。

我们进入到涡轮平滑,将次数设置为3,查看一下效果。

我们看到模型显示了很多顶点,我们在顶点移动完成后,需要返回到可编辑多边形,然后再进入到涡轮平滑或者是其他的命令中,这样就不会显示所有的顶点了。

我们将顶点移动后就是这样的一个效果。

涡轮平滑和网格平滑是差不多的,只是涡轮平滑会比较好用,因为涡轮平滑用完成之后,它的面相对而言是比较少的,相对而言效果也是比较好的。我们大部分时候使用涡轮平滑,当涡轮平滑不能使用的时候,我们再使用网格平滑。

现在我们将长方体进行删除,继续进行笔筒的制作。

我们先将涡轮平滑进行关闭,然后进入到多边形级别,选择这个多边形。

单击插入后面的设置按钮,因为模型它这里有这样的一个边,我们输入插入的数量为3mm。

执行F4,让模型以边面的方式进行显示,选择这一条边,然后单击石墨建模工具中的修改选择,单击光环。

单击鼠标右键,选择切换到面。

这样就选择这个面,我们对它进行挤出,单击挤出后面的设置按钮,挤出的数量设置为3mm。

选择里面的多边形,单击插入后面的设置按钮,数字设置为1mm。

进入到边,双击选择这个边层级。

然后我们将它稍微往下进行移动。

然后我们在点击一些涡轮平滑就是这样的一个效果。

我们还可以继续对细节进行优化,它的外部线条比较硬朗,内部比较塌,看起来不是特别舒服,可以使内部线条像外部一样。

我们调整的边起到的是一个约束的作用,在添加涡轮之后,它的效果就是比较硬朗的。它靠的越近,它的效果越尖锐,但是还是有一个圆滑的效果的。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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