3dmax利用Biped制作跳舞动作

大家好,我是逆水。今天为大家讲解利用Biped制作跳舞动作。

首先打开场景文件,

场景中创建了人真实的骨架。我们需要将两足骨骼系统,创建到骨架上与它进行吻合,然后进行绑定。

收我们我们要找到两足骨骼系统,在3dmax中两足骨骼在系统下面。

单击这个选项,可以在视图中进行拖拽,就创建了两足骨骼系统。

并且将它的位置进行移动。我们要注意我们创建骨骼的比例要与场景中骨骼的比例保持一致。我们选择创建的骨骼系统,然后单击形体模式按钮。

在这里可以调整一下基本的结构。

我们需要保持现在的形体模式,我们需要进行骨骼位置的调整,我们需要使用移动和旋转工具。将骨骼进行对位,这个对位,需要360度进行对位。

同时还可以调整骨骼的大小,在这里可以使用缩放工具。

通过这个设置,我们使用了移动、旋转以及缩放工具,来调整骨骼的位置。

是骨骼和相应的模型进行对位。我们现在查看一下所有的是否对位。包括人的头部。

所有的调整完成。我们选择人物原始的骨架模型。

然后单击修改,为它添加一个蒙皮修改器,它可以将人物的模型和骨骼进行一个绑定。

单击添加,

将现在所有的骨骼部分添加进来,

添加以后,一定要注意不要多选和漏选。多选和漏选都可能导致模型错误。

此时可以测试一下人物是否有问题,

我们可以看到抬腿的过程中会有一定的错误。这说明刚才的蒙皮有一定的问题。

单击编辑封套。

切换到人物,将错误的地方进行排除。

我们单击编辑封套,并勾选顶点。然后框选顶点。

这是可以将它们权重数值进行设置,

这样将每一个错误的部分调整完以后,这时候开始下面的进行制作。选择人物骨骼,单击运动,接着我们关闭刚才的形体模式。

然后单击加载文件,此时会弹出一个对话框,我们可以加载.bip的文件。

.bip文件相当于记录了动作的文件。将该文件导入进来以后,模型会遵循这个文件的路径进行运动,也就产生了相应的动作。

我们找到舞蹈动作的文件,打开。

打开以后,会自动产生这样的脚步,以及人物动作发生变化。

拖动时间线我们看到,人物产生了这样一个跳舞的动作。

单击播放,可以查看最终的效果。

通过这个案例我们知道了在3dmax中,可以手动制作关键帧,调整模型动画效果。也可以导入.bip文件将动作导入到3dmax中,所以根据这个技术,在拍摄电影时,我们可以制作一些特殊的角色,或者类似怪兽的模型。

我们可以创建一个场景,在渲染时会更加丰富一些。我们查看最后渲染的效果。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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