3dmaxCG动画场景

大家好,我是逆水。今天我来为大家讲解一下如何制作CG动画场景。

在这个案例中我们主要讲解CG动画材质、灯光、渲染的几个步骤。我们知道CG动画场景与效果图有一些不同,效果图场景追求的是非常干净、整洁,而CG动画追超级真实以及一种略带夸张的真实的感觉,比如说有一些破损和破旧的效果,或者是场景中有一些人物,或者是现实中不存在的一些动物和一些角色。这是两者的一个区别,但制作的步骤基本上一样,所以当我们完全掌握了3dmax后,我们完全可以根据自己的意愿创建效果图或者是CG动画长场景、或者是广告、或者是单纯的模型等等,方法都是完全一样的。

首先我们需要设置一下渲染器,单击渲染设置,将它设置为VR渲染器。设置完成以后,开始制作场景的主要材质。在场景中我们可以看包括汽车、地面、顶棚以及一些集装箱、吊灯等等。在这里主要模拟地面材质、墙面、砖墙、玻璃、带锈金属、车漆、轮胎以及汽车玻璃等等。

首先我们需要制作出地面的材质,打开“材质编辑器”,单击一个材质球,材质类型设置为VR混合材质,在基本材质的通道上上添加一个VR材质,

并在“漫反射”上添加一个Falloff程序贴图,在第一个颜色通道上添加一个Mix混合程序贴图,在颜色1后面的通道上添加一个这样的一张贴图,将模糊设置为0.5,

单击转到父对象,在颜色2通道上同样添加这样一张贴图,将模糊设置为0.5,设置偏移和瓷砖的数值,然后单击转到父对象,设置混合量为25。

单击转到父对象,设置它的衰减类型为Fresnel,这样衰减起来比较真实。

再次单击转到父对象,设置反射颜色为深灰色,高光光泽度为0.5,反射光泽度为0.55,勾选菲涅耳反射,最大深度为4,细分数值为6。这样制作出一个非常复杂的效果,目的是让它产生出地面带有水泥以及地面带有真实的水的效果,因此调整起来参数会比较复杂一些。

然后设置它的凹凸度为50,在通道上添加一张这样的贴图,然后设置偏移U向为-0.03,V向为0.25,瓷砖U向为1.5,V向为2,设置模糊为0.5。

单击转到父对象,接着设置表层材质,在其通道上,我们为它添加一个VR材质,并在漫反射上添加一张贴图,模糊设置为0.5,在反射的通道上添加一张黑白的贴图,目的是产生出一个水面的效果,白色的部分我们在渲染时可以产生水面,而黑色的地方显示出水泥的地面,因此会模拟出非常真实的效果。假如我们不使用材质的方法,我们就必须使用建模将水面模型创建出来,因此那样制作起来会非常的麻烦,

接着设置偏移U向为0.1,V向为-0.04,瓷砖U向和V向都为1,设置模糊为0.5。

单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,细分数值为4。

设置完成,单击转到父对象,最后我们需要在混合量的通道上添加一张这样的贴图,同样是水面的一张贴图,

设置偏移U向为0.01,V向为-0.04,模糊数值为4。

双击材质球,查看此时的地面效果。

然后需要制作出墙面材质,单击材质球,将它的类型设置为多维子对象材质,并在ID1后面通道上添加一个VR材质,并在漫反射后面的通道上添加一个这样的墙面贴图,

设置模糊为0.5,角度W为180,设置凹凸强度为10,并且在后面的通道上为它添加同样的贴图,设置模糊数值为0.5。

在ID2通道上进行同样的操作。设置完成以后,双击查看材质球,查看此时的墙面材质效果。

接下来需要制作出右侧的砖墙材质,单击材质球,材质设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的砖墙贴图,在这里需要注意下,效果图与CG场景的不同在于效果图我们一般看来非常干净,而CG则是非常真实,它能够体现出历史年代的感觉。因此我们从网络上下载一些图片或者是我们直接用相机拍出的图片导入到Photoshop的软件中,我们可以处理出带有年代感的感觉,当然也可以在Photoshop中使用画笔或者笔刷绘制出这样的效果。这样我们反过来贴回到3dmax物体上时,就能够渲染出一个非常真实的效果。这是这样的一个思路。

添加完成以后我们设置模糊为0.5,在渲染时比较精细。然后在反射通道上添加同样的贴图,设置模糊为0.8。

单击父对象,设置反射光泽度为0.55,为了展现出一个真实的砖墙效果,设置凹凸强度为-50,向内产生一个凹凸效果,在其通道上添加同样的贴纸,设置模糊为0.8。

设置完成,双击查看此时的砖墙材质效果。

接下来我们需要制作出左侧的玻璃效果材质,单击材质球,材质类型设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的破旧的玻璃贴图,

单击父对象,在反射的通道上添加另外的一张贴图。单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,展开贴图,在折射的通道上添加与上一个一样的贴图,设置完成双击查看此时的破旧的玻璃材质效果。

然后需要制作出玻璃表面框的带锈金属单击材质球,材质类型设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的破旧的金属贴图。单击父对象,在反射的通道上添加同样的贴图。单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,设置高光光泽度为0.5,反射光泽度为0.8,并在高光光泽度通道上和反射光泽度通道上分别添加同样的贴图。设置完成以后双击查看此时的材质效果。

接下来需要制作出场景中的汽车材质,汽车材质主要模拟出车漆材质就可以了。单击材质球,材质类型设置为虫漆材质,在基础材质添加VR材质,并在漫反射通道为它添加一个Falloff衰减,在第二个颜色通道上为它添加贴图,模糊设置为0.5,设置反射颜色为深灰色,勾选菲涅耳反射,设置高光光泽度为0.96,反射光泽度为0.75,细分设置为25,菲涅耳折射率设置为4。

单击转到父对象,在虫漆材质通道上添加一个VR材质,设置漫反射颜色为黑色,反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射,这样反射会弱一些,菲涅耳折射率设置为1.7,反射光泽度为0.99,设置完成。单击转到父对象,设置虫漆颜色混合为75,双击查看此时的车漆材质效果。

制作完成以后,需要制作出轮胎以及汽车玻璃材质。首先需要制作出轮胎金属材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,数量设置为3,设置ID1,后面添加一个虫漆材质,在基础材质通道上添加一个VR材质,在漫反射通道上添加衰减,两个颜色设置为深灰色和黑色,设置反射颜色为浅灰色,高光光泽度为0.8,反射光泽度为0.77,细分设置为20。

并在虫漆材质通道上为它添加VR材质,设置漫反射颜色为黑色,反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射,设置虫漆颜色混合为55。

然后在ID2上添加一个VR材质,并在漫反射通道上添加这样的一个贴图,让它产生一个轮胎金属旋转的效果,会非常有质感。

设置模糊为0.5,在反射通道上添加一个衰减图,两个颜色设置为灰色和浅灰色 。单击转到父对象,高光光泽度通道上添加一个同样的贴图,设置模糊为0.5。单击转到父对象,反射光泽度为0.84,细分数值设置为20,设置凹凸强度为5,并在其通道上为它添加一个同样的贴图,产生一定的凹凸效果,增强整个轮胎的质感。

单击转到父对象,ID3上添加一个VR材质,设置漫反射颜色为浅灰色,反射颜色为白色。高光光泽度为0.6,反射光泽度为0.9,细分设置为20。设置BRFD类型为Ward方式。此时查看轮胎的金属材质效果。

接下来需要制作出汽车的轮胎材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,设置数量为2,在ID1后面添加一个VR材质,设置漫反射颜色为深灰色,在反射通道上添加一个轮胎的贴图,设置模糊为0.5,反射光泽度为0.7,细分设置为12,并设置凹凸强度为10,在其后面通道上添加一个同样的贴图,让它产生一个凹凸效果。设置模糊为0.5,这样在渲染时图像会非常清晰。

单击转到父对象,在ID2后面添加一个VR材质,设置漫反射颜色为深灰色,反射颜色设置为深灰色,反射光泽度为0.7,细分设置为10。设置完成,双击查看此时轮胎的材质效果。

最后需要制作出汽车的玻璃材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,设置数量为2,在ID1后面添加一个VR材质,设置漫反射颜色为深灰色,反射颜色设置为白色,勾选菲涅耳反射。在折射后面的通道上添加一个Falloff衰减程序贴图,两个颜色设置为浅灰色以及灰色,衰减类型设置为Fresnel,并且需要勾选菲涅耳反射。然后将下面的折射率设置为1.66,最大深度设置为10。

设置完成单击转到父对象,在ID2后面添加一个VR材质,设置漫反射颜色为深灰色,反射颜色设置为白色,勾选菲涅耳反射。设置完成,双击查看此时的效果。

我们将刚才制作的九个材质分别赋予到场景中相应的模型上,并且制作出剩余的材质。这些材质制作完成以后,我们接下来需要制作出环境、背景以及摄影机。按快捷键8可以打开“环境和效果”控制面板,在环境贴图的通道上添加一张这样的贴图,添加完成以后,将材质编辑器打开,将环境贴图通道上的贴图拖动到空白的材质球上,选择实例单击确定,这样就将两者进行关联了。同时设置一下偏移数值,U值为0.6,V值为0。

接下来创建场景和摄影机,在这里摄影机使用VR物理像机进行创建。单击摄影机,切换到VR,单击VR物理像机,并在场景中拖拽创建这样的一台摄影机,单击修改,将焦距设置为50,光圈数值设置为3.5,缩放因素为1,渐晕数值为2,快门速度为6。设置完成,按快捷键C键,切换到摄影机角度。

然后我们需要进行灯光的设置并进行一个操作渲染,在这里灯光设置非常简单,主要使用了一盏目标平行光进行创建。单击灯光,切换到标准,选择目标平行光在场景中拖拽进行创建,从室外向室内照射,照射到场景左侧的破旧玻璃上并照射到室内,并微调角度,让它产生一个倾斜的效果,这样在渲染时阴影会比较倾斜,会比较真实。然后单击修改,勾选阴影,阴影方式设置为VR阴影,“强度颜色衰减”设置为倍增0.8。展开平行光参数,将聚光区光束设置为278mm,衰减区区域设置为628mm,方式设置为圆形。

展开VR阴影参数,勾选区域阴影,U、V、W向尺寸设置为60cm,数值越大阴影越柔和,细分设置为8,在最终渲染时可将细分数值适当的增大。

渲染的参数,它的参数设置与之前案例讲解设置的方式差不多,在这里我们进行粗略的讲解。首先设置“公用”,将高度和宽度的数值适当的减小一些。在VR基项中,将类型设置为固定,取消抗锯齿过滤,颜色映射的类型设置为VR指数,勾选子像素映射、钳制输出和影响背景。在VR间接照明中,开启间接照明,首次反弹为发光贴图,二次反弹为灯光缓存,当前预置设置为低,半球细分和抽值采样值的值,尽量减小一些。同样,灯光缓存中的细分数值尽量减小。

在VR设置中,“DMC采样器”中的自适应数量和噪波阈值尽量增大,在VR日志里取消显示信息窗口。

这个设置完以后我们就可以进行渲染,在渲染的过程中,我们会发现很多问题,比如说灯光角度不正确或者是不恰当,或者是材质设置的感觉不真实等等,这时候我们就需要反复的进行调整,调整完成以后我们可以进行一个最终成图的渲染材质图设置。单击打开渲染设置,首先设置“公用”,宽度最终设置为2396,高度为1501,在VR基项中,将类型设置为自适应DMC,开启抗锯齿过滤,并将方式设置为“Mitchell-Netravali”。下面的参数保持一致。在VR间接照明中,尽量将半球细分和抽值采样值两个值增大,半球细分设置为90,抽值采样值设置为30,这样在渲染时会非常精细。灯光缓存中的细分数值增大一些,为1000或者1500都可以。在VR设置中,“DMC采样器”中的自适应数量设置为0.85,噪波阈值设置为0.01,在VR日志里取消显示信息窗口。最后单击渲染元素,添加“VR线框颜色”“VR Z深度”“VR阴影”,我们将这三组对象分别渲染出来,以方便我们后期的分层处理。这样就设置完成,单击渲染查看最终的渲染效果。

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