物体的VRay属性

大家好,我是逆水。今天为大家讲解物体的VRay属性。

现在我们来尝试一下将距离调整为800然后在进行渲染看一下,

渲染到一半我们直接终止大家可以看到这个场景变得非常的亮,是因为阴影射线的距离导致的这个有点设置的过了,我们改成2000在看一下,

渲染到一半我们终止,我们可以看到洗手池这个位置已经变得非常的亮了。那么接下来我们来看一下灯光的其他参数,我们应该讲到的都已经讲到了。

我们看到这里有一个不衰减以及影响慢反射影响高光反射,

这些算是以个通用参数所以我们简单的说一下,为什么说是以个通用参数呢也就是说只要有灯光就有这些参数,即使我们加一个普通的泛光灯那么它也会有这样一个参数,比如是否影响漫反射是否影响高光反射,

这样是所有灯光人造光源所要具备的一个参数,比如我们现在为我们场景中的棋子马加一定程度上的反射为它添加高光,

那么如果我们关闭灯光的漫反射,做一个区域渲染我们看一下,

这样大家会发现这里灯的照射值产生了一个高光效果而漫反射没有,我们把漫反射打开之后再渲染看一下,

打开之后就是这样的一个效果,当然你也可以关闭高光反射这样即使物体的材质有高光也不会表现出来,所以说这是一个通用的参数。

另外一个就是是否衰减这也是灯光必须具备的一个参数,但是VR灯光的衰减不可控制它不像标准灯那样可以控制,到何处衰减到何处能量衰减为0它并没有这样一个选项。

但是模拟灯就有比如我们可以指定它的远距衰减,

从何处开始衰减到何处能量衰减为0,VR灯光纯粹是根据生活中的反向平方公式进行衰减的。所以在这里我们看一下它打开衰减的效果,

这里有一个不衰减默认是衰减的,

那么如果打开这个不衰减,不衰减就表示灯光不会产生衰减这样的话不管这个物体离灯光多远那么获得的照明效果都是一样的,

大家可以看到这是一个不衰减的效果很容易对比出来,那么VR灯光的参数我们就说到这里了。在我们打灯的过程中经常会出现一些问题最常见的问题就是杂点问题,如果出现了杂点第一呢一定要先判断出到底是由直接照明引起的还是由间接照明引起的。

这个其实很好判断,把间接照明关闭掉仍然有杂点的话就说明这个杂点是有直接照明引起的,

否则是有间接照明引起的,我们在之前的文章当中了解到比如发光图的设置过低细分或者是插值采样都会产生杂点,

那么这些是间接照明引起的那么我们可以适当把这些值提高,如果是直接照明所引起的那么我们就需要增大它的细分值,比如一个VR灯光我们选择球形吧,

一个VR灯光它的照射产生了杂点我们需要调整它的细分值,以便使它的照明和阴影效果表现的更加完美一些。如果你感觉细分值要调的很大才会出效果付出的代价太大那么我们还有一个存储发光图,

那么这个方法有能渲染的快又能消除杂点这个我们已经解释过了,除此之外我们还可以通过VRay的全局确定性蒙特卡洛,

运用这个也可以消除一些杂点,但是要注意这里起的作用并不是非常的大当然也可以消除,在这里我们就先不讲解它了因为讲解的话就会跳到VRay渲染设定里面,我们先把灯光说完之后我们在讲渲染图的时候如何控制这些。

还有一个参数比较重要就是VRay的物体属性,选择一个物体点右键可以选择它的VRay属性,

在这里我们可以控制此物体的一些对应参数,对于灯光而言最常见的就是生成全局照明和接收全局照明在就是全局照明的细分倍增,

这些是对灯光影响比较大的,那么下面的焦散以及不可见投影材质它这里翻译成无光属性这些是做某些特殊效果相关的就如同运动模糊等等,那么这几个有什么意义呢我们主要说的就是生成全局照明和接收全局照明。

这两个参数决定反射全局照明和接受全局照明的程度,这样我们可以做一个微调比如我们让然打开这个卫生间的场景,这个值仍然还是6000,

然后我们渲染一下看一下当前的效果,

这是我们当前产生的渲染效果,大家会发现场景中很多的脏块这个不叫杂点这个叫脏块,这个脏块是怎么形成的呢,由于我们选了存储发光图去除杂点那么很明显它的直接照明将由发光图的设置来进行控制,我们首先可以把当前的预设值调的高一点比如说为中或者是低,

如果你想保持这个渲染速度不想把这个调的太高,你可以把插值采样加大一些比如加到到60然后再次进行渲染,

这是我们当前获得的效果跟之前对比一下发现脏块就消失了。比如我们这个场景中中间的这个水池我像让它变得亮一点,那么我们就可以把它选中然后点右键选择它的VR属性,

在这里我们把它的接收全局照明改成2,这就表示它将接收原来一倍的全局照明很明显它就会变亮我们在渲染一下,

渲染到一半的时候我们点击终止,因为这一半已经渲染出来了这个对比可以说就是非常的明显了,其他地方没有任何的变化只有这个水池因为它接收GI多了一倍所以它就会变亮,这对我们微调场景中的某个物体非常有意义。

当然了你可以把它变低比如说改成0.5这样的话会使得这个水池变暗,这就是接收全局照明的意义。在上面有一个生成全局照明,

所谓的生成全局照明简单来说它所指的就是当光线照射到这个物体上的时候,它会反射更多的光线正常的生活中如果能量为100照射的到墙面上,即使是个镜子反射出的能量最多也就100但是在VR里呢你可以把它设置的高一点。

但是它本身的亮度是不会变的,本身的亮度是由接收全局照明来定义的。那么我们在举例说明一下比如我们把地面的VR属性里生成全局照明改成3,

就表示灯光灯光照射到地板上反射的光线比原来多了三倍,这样产生的结果就是地面不会变亮因为它的接收值没有动但是它反射出的光辉就会更多会使其他地方都变亮。我们渲染看一下效果,

这个效果我终止了因为有点太过了看不清楚了都,生成全局照明我们给它改成1.6吧,

然后我们在进行渲染看一下,

我们看一下它的效果跟之前做一下对比,很明显场景变亮了但是你要注意生成GI提高的话物体本身不会变亮的,大家可能会奇怪既然物体本身没有变亮但是这个地面为什么仍然变亮了呢,这个你要理解因为地面反射出的光线更多了。

它本身不会变亮可是它反射出的光线,反射到墙面上和顶棚上然后在反射回来相对而言它获得了更多的光线,虽然它的接收全局照明没有变但是仍然变亮了就等于光线变多了所以它会变亮。

另一个原因就是因为你看我们GI里面使用灯光缓存了,

灯光缓存我们这次设置的反弹30次,

所以当它反射光线多的时候它本身产生的光线来回反弹之后又照回自身上面了,所以它也变亮了这个就是生成全局照明的意义。

它也是比较方便的就是在我们对场景大体已经感觉很满意了,某些局部地方不太满意这样可以进行微调那么这个值不要调的太过分否则你会把一个物体变成灯泡。比如我们看一下我们这个棋盘,正常我们打一个灯渲染的效果比如用一个球形灯,

调整一下它的亮度比如说亮度为5渲染一下看一下效果,

这是我们当前所看到的效果但是如果我们把这个马把它的生成全局照明比如改成5,

这样的话光线找到上面会乘以5倍这个物体就感觉像一个灯一样,会把其他的棋子都照的很亮,我们渲染一下看一下它的效果,

大家可以看到场景中有些地方已经微微发绿了,那么如果我们把它改为更加夸张一点比如我们把它改为15当前之所以不是太明显是因为我们场景中的灯在后面,

我们在渲染看一下,

这样的话你会发现周围的东西都变绿了,这个物体现在已经像一个灯一样了把周围的东西都给照亮了,最后这里还有一个全局照明细分倍增,

如果这个值提高那么我们渲染设定生成这个细分值也就自身的细分对于这个物体也会多一点,比如把它改成2,那么这个物体在渲染时获得的细分会更多一些也会计算的更精确一些,这些里面我主要的显给大家介绍的是这两个生成全局照明和接收全局照明其他的我们在后面的文章再进行讲解。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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评论1

请先

  1. :grin: :grin: 看了好几篇文章,补充了很多不足
    居家客02-22
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