VRay灯光存储发光图的意义(2)

大家好,我是逆水。今天为大家讲解VRay灯光存储发光图的意义(2)。

我们继续来讨论一下存储发光图的第二个作用,它的第二个作用就是将VR灯光的算法转由发光图进行控制,那么这个怎么立理解呢比如我们当前这个效果是没有点存储发光图并且细分值为30所渲染出来的效果,

时间是26秒,为什么需要这么长的时间呢因为在运算的时候首先这个照明效果肯定分为直接照明和间接照明间接照明是比较快的,我们看一下这个间接照明用了多长时间呢,

大家看这个开始的过程就是间接照明的运算过程,等到开始擦出图像的时候大家看间接照明的运算值用了3.7秒,

就已经完成了接下来就是擦出图像了,我们在看一下再从新渲染一下,

可见大量的时间消耗在擦出图像这个阶段,那么这个简单是在干什么呢就是在运算直接照明,之前我们曾提过直接照明算法是BF算法,细分越高就算的越细这是为什么我们没有选存储发光图细分为30渲染了一分多钟,那么大部分时间都用于直接照明运算了。

而如果点了一下存储发光图,

就表示直接照明的运算也将有发光图引擎的自适应细分来进行运算了,比如我们细分30不使用存储发光图这个图像上假设要采一万个点。

当我们点击存储发光图的时候这时候发光图引擎就会判断一下这个灯光产生的直接照明会产生一万个采样点但是根据发光图自己的自适应细分原则它又的地方采的多一点有的地方采的少一点所以这样很显然会大大的加快渲染速度。

那我们做一下对比看一下点存储发光图并且细分值仍然是30这样的渲染时间是多少呢,

可以看到它只用了9.5秒,那么之前用了将近90秒现在只用了十分之一多一点的时间就把这张图渲染完毕了,那么它的效果如何呢我们做一下对比,可以看到它的效果不如我们用VR灯光把它硬表现出来的效果要差一些不如直接运算。

因为毕竟不点存储发光图直接照明是通过细分运用BF算法硬把它算出来的,所以效果肯定要好一些但是时间非常的长,而我们点存储发光图之后呢它的直接照明就转由发光图来进行运算了。发光图自适应细分肯定不如一个点两个点那样算的准确。

就如同发光图算法肯定不如BF算法一个道理,但毕竟BF算法这个时间太长。那么有的同学可能会问如果我们把最小速率和最大速率都改成0,

如果你把这两个值都改为0的话那你打不打开存储发光图产生的效果是一样的,这个就和我们使用引擎的时候如果你把最小速率和最大速率都改成0的话那么这个算法不就跟BF算法是一样的吗。

那么这给我们一个上面启发呢,我们当前的这个效果确实不怎么样但是渲染速度非常的快,并且对于比较平整的物体影响不大,对于角度变化比较多的物体影响是比较大的。

所以在一些简单的效果图里面不是可以表现一个物体的静棱表现,那么我们完全可以使用存储发光图的方法来进行渲染,可是如果你会说这个效果太差了我像让它变得更好一点可以吗,而且我还不想花那么多时间,那么很明显我们可以把这个值调一下比如调为中,

这样它的最小速率和最大速率有了变化产生的效果当然就会更好我们在渲染一下,

这是我们选择预设为中所产生的效果,可以看到它渲染用时是21秒低和中二者有什么区别呢,中的很明显要比低的要强多了这是因为我们这个预设值改了一下, 如果我们选择自定义把最小速率改为0最大速率改为0那么这个效果肯定跟直接渲染不适用存储发光图的效果是一样的。

所以预设值越高效果就会越好,这有什么好处呢这个我们就可以在质量和时间上有一个选择具体使用什么样的效果来进行表现,可控制能力是非常强的,当然了使用这种方法插值采样当然也有作用,

它值的大小也会对效果产生影响,接下来我们在对比一下预设值为中的和原始的效果,大家可以看到原来的也就是1分26秒的这个效果仍然强于我们使用中的效果这个很好理解。这就是存储发光图的第二个重要的意义。

很多时候使用存储发光图可以把我们的渲染时间减半甚至于减到原来的四分之一都有可能,关键在于你想表现什么样的效果,比如一个很大的场景很少有需要表现细节的地方你完全可以使用存储发光图大大减少渲染时间。

在这里大家要注意一个问题就是既然点了存储发光图,那么这个细分值还有没有意义呢,

这个当然有意义我给大家解释一下比如我们这个灯原本的细分值为30产生一万个采样点通过发光图引擎比如非常低,

这种自适应细分之后这一万个就变成了一千个也就是说采一千个点就可以了,那么如果我们把这个细分值改成1会怎么样呢,也就是说这个灯本身所提供的采样点可能就10个也就是说不点存储发光图直接进行渲染假设就能直接生成这么10个采样点。

而点了存储发光图根据发光图的预设最小速率最大速率自适应细分发现最少需要500个采样点,可是这盏灯只能提供比如100个那很明显它所提供的原始数据不足以进行自适应细分,这时就会出现问题。

我们看一下细分值为1预设值仍然是非常低这样会渲染出一个什么样的效果呢,

大家可以看到场景里面到处都是黑斑,那也就是说灯所提供的原始数据太少了用发光图的自适应细分根本无法达到它的效果所以才会出现这么多的黑斑就是这个道理。这两个也是大家需要注意的地方。

最后我们来说一下原来细分值使用8的时候然后不点存储发光图我们渲染是有杂点的,

大家可以看到它运用了32秒将近,但是我们点一下存储发光图这时候由于发光图引擎的自身算法某处密集一些某处稀疏一些,而两个点之间运用的是插值采样。所以细分值仍然是8而我们点击存储发光图进行渲染,

大家可以看到杂点小时了,那么很显然时间也很短是用了9.3秒,所存储发光图还有一个作用就是可以有效的去除杂点。大家注意有些时候依然会出现一些块状的效果就是不太明显模糊的黑条这样你就要关注一下插值采样了,

比如我们的插值采样为2那么我们渲染看一下它又什么样的效果呢,

那么很明显这样生成的效果很明显就是块状感非常的大因为这个插值采样太低,所以你点存储发光图的时候一定要留意当前的预设也就是最小速率和最大速率,以及插值采样的值。

懂得了这个道理我们在打灯的时候就可以尽量的使用VR灯光,也就是说能用VR灯光我们就用VR灯光因为它最大的一个优势就是有存储发光图这么一个选项所以这算是VR灯光非常重要的一个参数。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

 

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评论2

请先

  1. :grin: :grin: 有个问题 如果把灯的细分调整到30,也就是说产生了10000个采样点 在发光图中最少速率为-3,最大速率为-1,那么引擎需要采集多少个点? 假设采集8000个点 ,那是不是说30细分产生的10000个点中的2000个点就浪费了? 是不是说最少速率和最大速率的采集个数,确定了细分的最大值,超过部分就是浪费?
    居家客02-22
  2. :grin:
    玻璃透明人04-23
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