VRay灯光参数详解B

大家好,我是逆水。今天为大家讲解VRay灯光参数详解B。

我们这回换一个新的场景,

这个场景是以个国际象棋,它主要有下面的盘盒和棋盘格以及四个棋子构成,棋盘格在材质中加了一点反射,在渲染设置里面我们没有打开环境光,

全局照明我们使用的是发光图作为首次引擎默认的BF算法作为二次引擎,

这就是这个场景的一个简单介绍,很简单的一个场景下面我们给它加一盏VR灯光,仍然选择球体,

我们给它的亮度修改一下设置6左右大概打差不多了,

原因就在于你可以看到这个盒子大小是将近1米×1米,

并不算太大所以这个亮度应该是足够了,而我们所使用的单位是辐射率,

注意而不是默认的,接下来我们观察一下渲染的效果,

这是我们当前所看到的的效果,可以看到场景中的影子是很虚的,在VR灯光里我们想决定影子的虚实唯一办法就是通过调整半径的大小来实现,

通过我们之前学习课程我们可以理解这个灯的体积大小将会决定应用的虚实,以及光照表现在这里我们使用的单位是辐射率那也就说当我们改变它的大小时不会影响照明度,所谓的照明度就是场景是亮还是暗这个不会影响到的。

但是它的大小会影响影子的虚实以及光照表现,现在我们想获得一个比较实的影子那么我们就可以首先将这个灯的大小变小其他我们就没有改变再次渲染进行对比,

那么现在这个对比就很明显了,我们会发现影子变实了这是因为我们灯的体积变小了,同时如果你留心观察会发现光照表现也发生了变化,明暗交界线变得更加明显了,因为我们这个灯是放在了棋子的后面,所以这个的变化不是特别的明显在一些细小的地方才可以看出差别。

可是我们整体来看它的照明度没有发生任何变化,在这我们就可以看到对于这样一个场景我们单位如果使用辐射率要更加容易调整一些,

原因在于如果我们使用默认的图像,当我们调节影子虚实的时候我们必须要调整它的半径大小但是我们知道如果我们使用这种单位呢,在调整半径大小时会影响到场景的照明度。

那我们就需要两方面都得兼顾需要来回的调整值,所以这个时候我们的单位使用辐射率就是一个很明智的选择。

下面我们来解决几个问题首先我们把灯在给它变大一些,再次进行渲染,

在这里大家可以看到VR灯光默认渲染时是可见的,同时由于我们在棋盘上加了一些反射同时它也反射到了这个灯,如果你不喜欢这个效果你可以选择不可见,

这个选项就表示这个灯在渲染的时候它是不可见的,我们再次进行渲染,

现在大家可以看到这个灯现在看不到了但是它的反射仍然是存在的,这个地方仍然在反射这个灯当你选择这个灯不可见的时候在渲染时它无法表现出来但是它的其他效果是不会变的,如果你希望反射也反射不到这个灯,那么你需要选择影响反射,

把这个开关关掉这个灯不仅在渲染时不可见反射也反射不到,注意这里是两个开关不要以为点击了不可见那么反射也会消失,控制反射的是影响反射这个开关,我们把影响反射关掉再次进行渲染,

那么现在你所看到的反射的灯光就消失了,有些时候我们利用这个特性可以增添一下物体反射的高光效果回头在例子当中我会给大家讲解一下。

然后我们再看另一个问题,就是它产生的影子杂点比较多,

因为我们这个体积比较大所以它产生的影子比较虚,它的杂点太多了我们把它的半径稍微改小一些,生活中很少看到半径这么大的灯,我们再渲染看一下,

我们可以看到影子的杂点还是比较多,这个原因是由下面的采样精度决定的大家可以看到这里有个细分值,

这里细分值默认为8我们把它改为30然后进行渲染对比,

现在我们对比二者的区别,那么很明显杂点变少了所以在近距离表现物体细节的部分我们可以选择把细分值只当调高一些获得更好的效果,当然它还有同样的影音偏移那么我们这次来一个局部渲染,

大家可以看到它的影子正常的是这样一个位置,在生活中物体不动灯光也不动的情况下影子是不会有变化的,但是我们可以通过阴影偏移对影子做一下调整,

我们在渲染对比一下,

大家可以明显的发现它的影子产生了变化,接下来我们从新建立一盏,

注意我们为了让它渲染的更快一点我们把它的细分值降低,降低到5,

亮度我们改成5,

单位仍然是辐射率,我们再渲染看一下,

随后我把灯改成平面型这样它就是以个片,注意亮度我们并没有做更多的改变调整一下它的长宽,

因为它是以个矩形光源,然后再次进行渲染我们看一下有何不同,

这个对比已经非常明显了最大的变化就是场景变亮了,这个原因很简单之前它是以个球型它的功率都没有变,当它球型的时候它是像四面八方发射光线的只有其中的一部分照射到了我们这个物体上,而它变为平面型的时候呢大家可以看到这个箭头是向下的,

那就是说上面它不在进行发光了所有的这些辐射率都是向下进行照射的很明显这个场景就会变亮,那么针对这个矩形光源也就是我们所说的片灯它又一个双面的选项,

这个双面指的是另一个面是否也发射我们把双面打开然后在进行渲染,

我们可以和刚才对比一下可以看到亮度又降低了这是因为刚才它倍增5的能量只是向下发射,现在是向上向下都发射所以向下就变成了2.5向上也发射了2.5像两个面进行发射如果我们把灯的位置放到这个地方,

如果我们把双面关掉,

在渲染一下,

那么它是这样的一个渲染效果,我们打开双面渲染看一下,

可以看到另一侧也受到了光线照射,但是很明显右边的照明度会降低就是因为它另一边的能量向另外一边照射所以这个双面仅针对我们这个矩形光源是有意义的。

但是这里大家要注意着里面的好多参数都是仅针对某一类型的灯才是有意义的,比如说方向性,

这肯定仅针对矩形光源也就是片灯起作用,比如这个穹顶灯光选项呢,

它肯定是仅针对穹顶类型的灯光起作用。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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