VRay灯光参数详解A

大家好,我是逆水。今天为大家讲解VRay灯光参数详解A。

我们首先了解一下VRay的灯光,因为VRay灯光比较自动化好多参数不用我们手动进行调整所以相比较而言它的参数还是比较简单的,同时VRay灯光跟VRay渲染器结合的更好。

我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解VR太阳了它是用来模拟自然光源的,

VR灯光是用来模拟人造光源的,

VR环境灯光我们曾今学过,它是一个辅助灯光帮我们添加直接照明或者间接照明效果,

这边还有一个VRayIES,

在之前的老版本中是没有VRayIES的,IES就是灯光照明协会的一个缩写也就是VRay的光度学灯,由于之前的版本没有添加VRayIES所以它要想表现出光域网的效果呢不得不依赖光度学灯,

使用光度学灯表现出光域网,现在由于有了VRayIES所以光度学灯使用的频率也在降低,我们可以看一下VRayIES灯,添加一盏灯我们可以看到在它的参数里面有一个IES文件,

我们仍然可以使用之前调用的光域网文件,

在下面可以调整一下它的亮度也就是功率,

我们可以渲染看一下,

大家可以看到它也可以很完美的表现光域网效果,所以加入VRayIES之后我们基本上就很少使用光度学灯了。

在这里我们主要来说一下模拟人造光源的VR灯光,它是VRay里面唯一一个来模拟人造光源的灯当然IES是专门模拟光域网效果的,我们在这里拖动生成VR灯光,

这是因为3.0版本加入了目标点它允许目标点的出现,

如果我们关闭表笔目标点,就是建立的时候不生成目标点直接在这里拖动默认的是以个片光源也就是一个矩形光源,

我们通常把它叫做片灯因为它像一个薄片一样,在这里我们可以看到它的类型,

包括平面、穹顶、球体、网格,VR灯光最需要注意的大家记住,就是它是有形状和体积的这一点是最为重要的,我们的课程从最开始的时候简单的讲解了一下VR灯光和模拟灯的一个区别。

VR灯光我个人认为最优势的地方就是它又形状和体积,这是它最好用的地方。比如我们举以个简单例子你会看到这个当前的类型是平面还可以选择球形,

大家可以看到它的形状就是以个球形的效果,我们渲染看一下,

大家可以看到它是这样一个球形的灯,举以个简单的例子比如我们之前要模拟一个日光灯的照射效果我们怎么办呢,大家知道日光灯是那种一个灯管像一个圆柱形的灯管,

这样一个效果如果用模拟灯来模拟就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,

就是因为模拟灯光它本身没有体积也没有形状,所以我们在这里就需要复制一大排的泛光灯来进行模拟,

而VR灯光呢相对来说就比较简单了我们来看一下,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话就可以选择网格,

网格的意思呢就是它可以选择任何一个三维物体作为它的形状,这样它的照明效果也会根据它的形状而发生变化,当我们选择网格的时候下面有一个网格灯光选项,点击拾取网格,

就是拾取一个网格物体,我们选择场景中的圆柱这样这个圆柱就变成了灯,

由于VR灯光是具有体积和形状的所以它的光照效果就会考虑这个圆柱的形状,在修改面板我们也就能看到它之前是以个圆柱现在的参数仍然可以修改,

现在它变成了VR灯光然后我们渲染看一下效果,

从当前的效果中我们可以看到它的照明效果完全考虑到灯本身的形状,这使得我们做一些光照效果变得非常的快捷和容易,我们当前的细分值为30,

这指的是什么呢,它指的就是灯光的一个采样细分表示灯光有多高进不进行计算这个值默认是8我们可以对比一下8的效果是什么样的,

当前这个渲染时间用到的是24秒,我们现在把它的细分降低为8我们之前已经学过了间接照明的设定都知道这个细分值是什么意思呢,就是精度问题如果这个值过低的话我们看一下,

可以看到过低的精度虽然渲染时间特别短只用了6.7秒,但是相比之前的细分值为30的时候它产生了很多噪点这是因为精度过低造成的。

好了回到我们刚才的话题上就是我已经强调的VR灯光它是有形状和体积的,那么体积具体表现在上面地方呢,我们仍然把它选择球体,

仍然是一个球形,在下面有一个参数叫半径,

这个值就可以调整它的大小,当然你如果选择的是一个平面型的那就是它又长和宽这两个参数,

下面还有一个W大小这个现在还没有开发呢,因为VRay原来打算出一个盒子形的灯,盒子灯当然就有长宽高了当然现在一直还没有出,所以这个值将来才会有意义。

我们选择球体灯,看到这里有一个半径大小,

这个半径大小非常有意义因为它会影响照明效果和影子的效果,之前我们曾分析过在我们教程开始我们曾分析过它这个体积到底有何意义,因为它会影响照明的效果以及影子效果同时它还会影响亮度,这个灯的亮度就取决于你选择什么样的单位,

VR灯光这个单位很重要,它有几种方法都是很有意义的比如说默认(图像)这种单位有什么特点呢,

也就是说它所判断的是当前摄像机所看到图像大小,比如我们当前这个摄像机看到的是这么大一个区域,

那么它就会判断一下当前的灯光大小,这个灯的体积大小和当前场景的比例如果没有变化的话它不会产生变化的,比如说我们这个倍增也就是亮度为20,然后我们渲染看一下,

接下来我们把单位改一下,

系统单位原来是毫米现在我们把它改成米,这个变化就很大了然后我们再次进行渲染,

那么大家会发现它没有任何的变化跟原来的效果是一模一样的,原因在于哪里呢因为我们选择单位是图像所以它不会判断这个物体实际大小是多少,它所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前这个灯大小的比例根据这个值来进行判断,所以它不会判断实际大小。

我们的前在提亮度值不变的情况下我们更改大小,我们看一下这个大小的参数,

这个单位我们给它改一下,我们单位是米但是我们的显示单位是毫米,

所以我们也要给他改成米,大家可以看到这里是62米,

如果我们把显示单位改为毫米,这里的值就会加上1000,

所以是62000多毫米所以看起来有点别扭,所以我们把显示的也改为米但是它实际的大小还是一样的,我们当前是62现在我们把它改小一些比如改为30那么大,要切记我们的亮度是没有变的,

我们再渲染一次看一下,

很明显它的照明效果降低了整个场景变暗了,这里就有一个疑问我们的亮度值没有变只是把它的大小变了为什么真个场景还会变暗呢,原因就在于我们的单位使用的是图像,

它综合判断了当前场景摄像机所看到的的图像,和它的比例大小它是按照这个来判断的不是按照单位判断的,如果我这么说让你感觉糊涂的话我们可以这样一个例子来看一下,我们现在把这个单位改为辐射率W,

这个我们是不是比较熟悉呢,我们生活中经常说一个200W的灯泡或者50W的灯泡,比如说我们这里来一个20W的灯泡,

然后呢我们的单位是米我们可以看到这里是1000米,下面的盒子有一公里这么长,

那么很显然它的照明效果是漆黑一片,

因为一个25W灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以它会判断物体的实际尺寸那么如果我们把这个单位改为毫米呢,

显示也改成毫米,

我们现在再来看一下渲染结果,注意这个灯的参数我们没有做任何改变仍然还是25W,

大家会发现现在它把场景照的特别亮为什么呢,我们来判断一下一个25W的灯泡照亮一个只有一米大的物体从这个距离来看它肯定和这个桌面的距离特别近,所以照出来的效果肯定是要曝光的,那我们来一个5W的灯泡像我们一般的节能灯都是8W10W,我们现在来渲染看一下效果,

大家可以看到现在就比较正常了,如果改变单位它的照明效果就会发生变化,因为你使用的单位是辐射率它会判断物体的实际大小而如果你选择是图像它就不再判断物体的实际大小,这样的话你更改单位就不会对效果产生影响。

但是当前灯的大小和当前摄像机所看到的图像大小是通过这个进行判断的,如果这个比例没有变那么这个照明效果就没有变,我们的前提是亮度是不变的,因为亮度你要是调亮了肯定照明效果要变亮。

这里也可以解释一下为什么有的同学调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这里没有理解透彻,但是不要产生一个误解如果我们渲染小图的时候是不是会亮一点,渲染大图的时候是不是会暗一点,这都是不可能的因为我们看当前这个是640×480的效果,

那么如果我们渲染800×600的时候呢,我们来渲染看一下,

大家可以看到效果是一样的为什么呢,整个我们渲染的图像变大了但是同时场景内的物体也都变大了这个比例是没有变的所以判断是灯的大小和图像的比例根据这个来判断是否发生变化。

我们使用图像的话改变大小会影响照明效果,

就是这个道理这个大家要注意理解。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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