VRay灯光缓存参数详解B

大家好,我是逆水。今天为大家讲解灯光缓存参数详解B。

我们再来看一下灯光缓存的其他参数大家可以看到这里有过滤器,

我们应该要了解它指的是插值,我们现在过滤器选择无,采样大小选择0.01,细分值为500我们进行保存,

加入插值有两种方法一种叫最近,

最近是什么意思呢,最近就是最近的两个采样块中间加多少个插值,这当然就类似于发光图的插值采样,

跟这个非常类似这是一种方法,还有一种方法是固定,

固定你可以这样理解,固定离多大距离加一个插值。通常我们都使用最近这个方法,指的是最近两个点加多少插值这样比较好控制,因为我们可以直观的看到这两个采样块的间距中间加多少插值比较适合。

当然了你也可以使用固定这都是可以的,我们来看一下选择最近的效果,我们将插值采样改为10,

我们进行渲染看一下,

这是我们加入插值之后的渲染效果,我们也可以选择固定过滤器大小的值为0.04,

用这种方法加入插值也是可以的我们渲染看一下,

渲染完毕我们看到时间大概差不多,然后他们的效果有一点点微小的变化,在这里大家可以看到很明显还是使用最近的效果更好一些,因为大家注意看使用固定的时候花瓶的位置出现了一些错误,我们可能要把这个值进行调整才能避免,当然了我们一般都使用最近的方式。

在这里还有一个预过滤,比如我们选择无那么大家知道无的渲染效果是这样的,

我们现在过滤器仍然选择无然后把预滤器勾选程度我们选择10,

这个是什么意思呢,大家知道如果没有打开预滤器的话而过滤器也选择的是无,那么形成的就是这样的一个块结构,

如果我们把预滤器打开的话,那么灯光缓存在渲染之前就会对每个块相邻的边界进行模糊处理使块状感不那么明显,预先做一下模糊处理是这个意思,跟插值的概念不一样相当于在PS里面我们把这两个相邻的块边界做一下模糊处理使它的边界不那么明显。

我们看一下没有加入插值只加入预滤器的效果,

加入预滤器过后大家会发现块状感不是那么明显了,但是由于我们没有加入插值所以这个地方仍然有很明显的块,

预滤器只是对块与块之间的边界做一个处理并没有从本质上解决问题,本质上解决问题当然就是加入插值了,这是我们讨论的过滤器和预滤器它们有什么不同。当然这两个参数只有当灯光缓存用于首次引擎的时候才有意义,

如果灯光缓存是用于二次引擎的话,比如我们首次引擎用的是发光图,二次引擎用的是灯光缓存那么这个过滤器和预滤器的参数就变得没有意义了。那是因为我们并不是用灯光缓存渲染最终图像,最终渲染图像肯定是由首次引擎来运算完毕最终把它渲染出来的。

二次引擎使用灯光缓存,那么很明显首次引擎会需要二次引擎计算完的块状结构。但是这些过滤器和预滤器对于首次引擎而言没有任何意义,所以灯光缓存运用于二次引擎这些参数就变得没有用了。选择什么都无所谓了可以把它们都关掉也可以。

灯光缓存还有一个优点,这个优点就是它可以对场景中的反射模糊或者折射模糊效果进行替代运算或者说叫一个辅助运算。

而且运算的还比较快可以大大的节约时间,比如我们场景中很多反射模糊效果和折射模糊效果的话,你可以使用灯光缓存辅助你运算,那么这里你就可以选择是否使用光泽光线,

打开它的话就会辅助进行反射模糊或折射模糊的运算,VRay很奇怪把反射模糊和折射模糊效果称之为光泽光线,同时还可以使用折回来进行控制,

也就是说反射模糊和折射模糊的效果,在这里我们就简单的介绍一下,因为我们在讲VRay材质的时候会详细的再讲解它,因为我们都知道VRay两大作用光照表现和材质表现。我们现在一直在讨论的就是光照表现。

再下面有模式,

它的模式就比较少了,单帧、从文件这两个模式和光发图的模式没有什么区别,

和这里的单帧、从文件是一样的,那么很显然这个的使用也是当灯光缓存作为首次引擎的时候。比如我们的首次引擎运用的灯光缓存然后我们可以把它的光子文件保存起来,

然后在选择从文件调入,我们选择123调入,

然后我们渲染,

大家可以看到没有渲染过程了直接开始渲染图像,这个以发光图是一样的在这里很多同学就会有一个疑问,就是比如我是这样搭配的首次引擎用的是发光图,二次引擎使用了灯光缓存,

假如说都是单帧的,

那么当我渲染完毕之后把发光图的光子贴图保存起来,灯光缓存的光子贴图需不需要保存呢,这个很明显就不需要了为什么呢,因为有了灯光缓存可以把发光图生成的光子也就是把每个光子算的更加准确之后把这些光子亮度的这个值保存在发光图的光子贴图里。

那么灯光缓存产生的效果不就消失了吗,不是的,灯光缓存的效果在这里如果是这种方式搭配使用的话,

灯光缓存的作用就是为发光图提供信息是发光图生成的所有光子运算的更加准确,所以你把发光图的效果一旦保存下来那么接下来直接调用它就可以了,也就是说我们选择从文件,

调出它的光子图,那么我们来渲染看一下,

我们可以看到渲染完成,那么我们现在应该保存谁呢,肯定是保存发光图的光子贴图我们点击保存,

我们可以给它命一个名字比如“CCC”,接下来我选择从文件就可以可以调用这个文件了,这时候二次引擎就可以选择无,

这个时候已经没有什么意义了,除非现在场景中还有反射模糊和折射模糊需要辅助运算,然后其他值也变的没有意义了,

唯一有意义的就是插值采样,以及插值类型这两个,

我们点击渲染看看有什么不同,先把当前的效果保存一下然后在渲染,

应该可以很明显的看出来是没有任何区别的,所以大家要明白为什么灯光缓存它的光子贴图不需要保存,就是因为它已经辅助了发光图把发光图每个光子的亮度运算的更加准确了,所以把发光图的直接保存起来根本就用不到灯光缓存了。

这样看来灯光缓存岂不是没有意义了吗,当灯管缓存运用于首次引擎的时候单帧和从文件这是有意义的,另外灯光缓存如何形成块结构也就是光子贴图还有一个其他的模式,像穿行

用于做动画效果的,还有渐进路径跟踪,

这个比较有用,它有什么用处呢我们来看一下,比如我们把反弹次数改为50细分值改为800,

将它作为首次引擎作为运算,

由于我们使用的是渐进路径跟踪所以它不会渲染出最终的图像的,它只会把中间的计算过程计算出来。但是好处在于你可以随时的终止,因为我们都知道灯管缓存逼近式渲染逼近式运算,也就是越算越多反弹次数每个块越算越准确。

在渐进路径跟踪的模式下可以随时终止,我们点一下渲染试一下看看,

当它开始计算的时候我们就点击终止,还没有运算完我们就终止了我们把它的光子贴图保存起来,比如我们保存“456”

再次进行渲染这次我们多等一会儿让它计算的时间更长也些,

我们再次点击停止,我们接着点击保存,比如我们给它保存为“789”

我们看一下它们二者有什么不同我们先看下“456”,

“456”是刚刚开始运算的时候我就点击终止了,大家可以看到此时我们摄像机所看到的地方这些点有的亮有的暗是为什么呢,

亮的是先被运算的,这些暗的点还没有被运算到也就是说光线来回的反弹还没有运算完呢我们就点击终止了,所以产生这样的一个效果。我们再来看“789”

我们可以看到这个就强于刚才那个了,白色点越来越多也就是运算完毕的越来越多,所以它的好处就是你可以随时终止并可以把当前运算完的结果保存起来这就是它的优势。

那么下面我们就试一下将它完全的渲染完毕看一下是什么效果,

我们等待它运算完毕之后是这样一个效果,注意这种模式是不会渲染最终图像的,它只是有这个运算过程但你可以随时终止现在我们在把当前的在保存起来,

比如说我们保存为“123”,我们再来看一下它又什么不同,

在这里大家可以看到每个点基本上都预算的趋于完美了,这就是渐进路径跟踪的好处你可以随时终止并把当前运算成的光子图进行保存。

再下面我们可以看到有一个不删除和一个自动保存还有一个切换到被保存的缓存,

这个是我们之前讲发光图的时候忘记讲解的,大家可以发光图引擎也有这样的参数,

这有什么意义呢,比如我们选择单帧模式,我们只要知道它的流程就可以了,完成渲染而内存中仍保留调用的光子贴图还大家还记得这个流程吗,最后一步是完成渲染但是仍然保留着调用过来的光子贴图。

为什么内存中会保留呢,就因为我们这里的选项不删除,

如果你把它点击关闭它渲染完图像之后就会把内存里面的光子贴图直接删除掉,这就是这个选项的意义,你也可以选择自动保存,

如果我们现在是单帧的模式我们渲染以后你要保存可以点击自动保存,也就是说把它点击以后指定保存在哪儿比如保存在“123”里面,之后你渲染就可以了,渲染完以后你就不用点保存了因为它已经自动保存到里面了这个就是自动保存的意义,也就是直接渲染之后光子图就被自动保存了。

旁边还有一个切换到被保存的贴图,

也就是渲染完之后直接切到你保存的贴图里面,这是什么意思呢,比如我们在把这个场景给大家渲染一下,

渲染完之后我们就不用点击保存了因为前面我们已经勾选了自动保存,我们现在直接选择从文件调用这个光子贴图,

大家可以看到没有任何问题,我们在选择单帧模式把最小速率改为-5最大速率改为-2,这回我们选择切换到保存的贴图,

这个选项的前提是必须点击自动保存,我们在渲染看一下,

渲染完毕之后这里的模式就自动变成从文件,并且自动调用了我们刚才保存的“CCC”的贴图,这个就是切换到保存的贴图的意义,当然现在的模式是从文件自动保存和切换到保存的贴图很显然不可用了,你必须选择单帧之后这些选项才可用,

关于灯管缓存的参数就给大家讲解到这里,大家要切记这里的参数和发光图是以个意思。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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