VRay实战演练成图参数的设置

大家好,我是逆水。今天为大家讲解实战演练成图参数的设置。

前面的文章里面我们把场景的材质灯光都已经布置好了,并且通过我们渲染测试已经达到了满意的效果,接下来我们就进入出图的步骤了。

那么在出图之前我们同样要对场景中的一些重要参数进行设置,这里的参数分为两部分。第一部分就是我们场景里面材质的细分参数以及灯光的细分参数,第二部分就是在渲染之前要调节的渲染参数这是我们出图必做的一个步骤。

我们首先来调节场景中灯光的参数,我们把显示面板的灯光打开,

我们把这些面积比较大的影响我们场景的主要光源调节一下,我们选择它点击修改面板,这是我们模拟主灯的一个效果,

那么这里有一个细分细分值我们把它设置为30,

这些灯槽灯光我们给它设置的差不多就行了因为它面积比较小光照强度不是很大,它对场景的影响不是很多所以说我们把它的细分值设置为12就可以了,

还有像窗户边上的这些灯光我们过滤器选择灯光,这里灯光的细分值我们给它设置为20,

还有影响我们场景中主要亮度的射灯我们一样的要给它设置一下它的参数,VRay阴影参数这个地方有个细分值同样我们把它设置为20,

这样让最终的效果好一些。接下来我们再来设置一下材质,一些重要材质的参数,我们从第一个乳胶漆开始把它的细分设置为15,

木纹的细分给它设置为10,

像这些不锈钢我们给它保持默认,

金漆我们给它设置为10,

银漆我们给它设置为12,

镜面我们也给它设置为12,因为它对场景影响比较大,

为什么我们主要设置对场景影响大的呢,是因为在效果表现的时候这些最容易直观的看到所以说我们要设置它,地板我们也设置为12,

还有窗帘的细分值我们也要给它设置的大一些,我们把这里的粗糙度设置为50,

其他的不重要的我们保持默认就可以了。

那么初步的材质设置好以后接下来我们就开始设置参数了,我们把渲染面板打开输出大小我们设置为2000×1500的一张图,

内置帧缓冲区我们还是取消勾选,

全局开关我们把它调整为专家模式,其他灯光保持默认不变隐藏灯光我们点击勾选表示即使场景中的灯光被隐藏了一样能够显示出它的光效,默认灯光我们还是点击关闭,

那么下面的图像采样器(抗锯齿)我们把它设置为自适应,过滤器我们把它设置为Rom或者Blackman还有Mitchell的形式都可以,在这里我们设置为Rom的形式,

自适应图像采样器我们保持默认就可以了,

接下来我们看一下全局确定性蒙特卡洛,这里我们也可以保持默认或者我们把噪波阈值的更小一些,这里我们设置为0.001,

颜色贴图这个地方我们还是设置为指数,

GI我们勾选启用把它设置为专家模式,首次反弹我们给它发光图,二次反弹我们还是给它灯光缓存然后我们把二次反弹的倍增设置为0.95其他的值我们可以保持默认不变,

发光图的当前预设因为它的尺度并不是很大我们给它设置为中就可以了,同样给它设置为专家模式,插值采样我们给它设置为30,然后我们勾选显示直接光,

灯光缓存细分值我们给它设置为1000,因为这个灯光缓存它会影响场景中的黑斑我们给它设置的大一些,

同样也是设置为专家模式,勾选储存直接光和显示计算相位,

设置系统这里我们同样也给它设置为专家模式,把显示消息日志窗口给它取消勾选,

其他的就设置完了,那么有些人会问我们在初体验的课程里面我们还给大家讲到了光子图渲染保存的过程,那么现在我为什么在这个场景里面没有给大家进行讲解呢,是因为这个图片的大小不是很高渲染出来保存光子图和直接这样渲染的差距并不是很大。

在这里给大家一个经验值如果我们渲染的图幅超过2000×1500那么建议大家保存光子图,如果小于2000×1500可以不保存光子图,那么把这个出图参数设置好以后我们同样把这个出图参数保存起来,

下次我们直接调用就可以了,那么有的人在我们之前保存光子图还不是很清楚情况下大家最好是去看一下我们前面的文章这里我们就不在重述,那么这个参数的设置我们就已经设置完成了接下来我们只需要点击这个渲染按钮就可以了,

下篇文章我们具体来操作如何进行一个渲染的设置。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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