VRay灯光缓存引擎其他参数的介绍

大家好,我是逆水。今天为大家讲解灯光缓存引擎其他参数的介绍。

这篇文章我们来看一下灯光缓存里面其他的参数,首先我们来看一下这个储存直接光,

当我们勾选以后这个灯光缓存,它在计算场景光的过程中就储存了光照的信息,那么这个选项实际上对于运用灯光缓存在二次反弹也好首次反弹也好它都特别有用。

它有用的在哪些地方呢,它就是能够把光子信息储存在灯光贴图里面,然后在渲染的时候我们就不需要对每一个灯光进行采样了,这样可以节省很多的渲染时间。

有一点大家要注意,当我们勾选它以后物体的阴影的细节会受到很大的影响变得不准确,所以说我们想要保持更精确阴影细节的时候我们就不要去勾选它。

那么这个地方还有一个使用摄像机路径,

这个就是跟上面的发光贴图是一样的,

这里的显示计算相位也是一样的,

我们来介绍一下这个自适应跟踪,这呢也是以个很关键的参数。我们勾选自适应跟踪以后它就可以根据我们前面讲解的全局DMC这些参数来检测采样过程中噪点的情况,这就使得更精确更有自适应性。

它能够判断灯光缓存在需要的地方使用更多的采样样本,它又这样一作用,所以我们在场景中运用的面光比较多并且有焦散场景里面我们勾选它是有比较明显的效果的。当然勾选它以后会消耗很多渲染的时间。

我们接着往下看,这里有一个预滤器,

这个预滤器它的功能就是评估灯光缓存它采样点的大小以及它的位置,评估以后它会模糊在计算过程中错误样本的地方,当然我们在把它勾选以后它能够模糊掉这些错误的样本使这个地方显得很自然。

如果我们大它后面的参数的话,那么它就会把这个采样点变得更模糊。它的作用实际上也是在减少噪波现象使画面更干净。但是如果这个值设置的过大的情况下这些细节都被模糊掉了就容易出现错误,比如说漏光现象等等。

我们再来看一下,下面有一个过滤器,

这个过滤器的作用它是跟预滤器是一样的,它的不同之处就是在渲染的过程中它是通过插值的方式来进行计算的。它的强度是有这个插值采样来进行控制的,

加大这个值我们就可以控制场景中的噪波,然后使画面变得比较干净。但是如果设置过大的话也是像上面的预滤器一样的。

所以说在运用的时候上面预滤器的值我们尽量要设置在50以内,并且这里预滤器和过滤器我们只能用其中一个,否则也容易产生错误。如果我们用了预滤器我们过滤器这个地方就要选择无,

如果这里选择最近或者固定以后我们就要点击取消勾选预滤器,大家一定要注意这个地方。

那么我们GI的这些重要参数在这里已经给大家讲解了,下面还有一个焦散

这就是在控制焦散的现象,如果后面又机会的话会给大家进行讲解,这里就不给大家进行讲解了,因为这里我们主要针对的是室内效果图的渲染,而不是针对其他的如果我们是针对商业产品的渲染的话我们就需要讲解焦散的显现。

另外设置下面的这些参数,

这些参数对我们实际运用中它的意义不是很大,所以在这里我也不在给大家一一的详细讲解了,只是系统这个地方,我们注意这两个地方,

一个就是模式这个模式我们调为专家模式以后,我们可以在渲染图里面显示时间。另外我们渲染的时候会弹出一个窗口我们可以点击取消勾选显示消息日志窗口。

其他的参数我们保持默认就已经足够了,我们通常不会调节设置里面的值来影响画面的质量所以这里我不在给大家过多的去进行讲解,讲多了大家可能记不住还把自己弄懵了。

我们关于渲染面板的讲解就到这里结束了,那么接下来我们就要学习新的知识了我们留在下篇文章来进行讲解。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

 

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