大家好,我是逆水。今天为大家讲解局照明的渲染引擎的组合。
这篇文章我们详细来介绍全局照明的这些相关参数,
当我们勾选启用全局照明以后我们的这些参数就可以进行设置了,但是当我们取消勾选的时候
大家可以发现这些参数是不可以进行更改的,我们必须是要去勾选的。
那么我们勾选以后我们同样的可以在这里选择模式,
在这里我们把它设置为专家模式,我们在往下看下面会有两大部分,
这也在说明全局照明它划分为这两大部分,分开来进行控制,一部分首次反弹另外一部分二次反弹,那么我们如何去理解首次反弹和二次反弹呢。
首先我们把渲染窗口打开,我们先把发光图这里设置一下,
当前预设设置为非常低,细分设置为30,
灯光缓存细分值我们设置为100,我们先渲染看一下。
渲染到这里大家可以看出来有点曝光了,我们可以运用我们前面文章所学到的曝光类型来设置一下,这里我们设置为指数的曝光控制,
现在曝光的情况正常了,我们现在来理解一下GI里面的全局照明里面的首次反弹和二次反弹,假设光线是从外面照射进来这个叫做直接光,光线照射到物体以后进行第一次反射分散很多,我们就可以把第一次进行反射的光线叫做首次反弹。
那么这些图体同样照射到其他物体以后它同样会反弹回来,包括后面照射到其他物体产生的第三次甚至第N次这样的反射,那么我们就把第二次以后在场景中反射的光线叫做二次反弹。
大家清楚首次反弹和二次反弹以后,我们就会轻而易举的能力理解全局照明的一些原理,那么系统为了更好的进行控制和光线的处理让光线在进行计算的过程中更接近现实,那么它把它分开进行了。
那么我们刚才在捋顺这个首次反弹和二次反弹以后,大家会发现我们这个直接光在反射然后在进行重复的反射大家会发现这些反射的光线是逐步在减弱的,而不是逐步增强的直接光是最强的,首次反弹是第二强的,后面的反射就渐渐的弱了就叫第三强吧。
我们进行依次的减弱,所以说我们这样分开的去进行控制的话也是有它一定的好处,那么从它这个自然减弱的规律来说,我们就要开始来讲这个倍增了,
那么这个倍增是什么意思呢,这个值如果我们设置的越大那么就决定这个光线在场景里面反射的会越多,这两个倍增同样的都是这个意思,它值越大它就表示对场景的影响会越大光线的数量也会越多。
那么我们刚才说了光线在反弹的时候是逐渐减弱的,所以说有个规律,通常我们会保持首次反弹的倍增参数为1,为了模拟现实生活中逐渐减弱的状态那么我们会把二次反弹的倍增设置的小于首次反弹的倍增,通常我们设置在0.7-0.95之间,让它们之间有一个区别。
这样更利于我们在塑造物体的阴影,因为只有灯光是在一个逐渐减弱的过程中那么它的阴影才会很真实。
我们这个首次反弹也好二次反弹也好它们都有一个下拉列表,
它们都有四种引擎,那么在我们常用的组合里面大家可以任意的把首次反弹和二次反弹的引擎进行组合,大家可以通过我们前面的文章可以发现我们经常用到这个组合来进行配合,
是因为这个组合在我们实际运用中是运用的非常的广泛的运用的非常的多的,在后面的课程中我们也会重点的进行讲解。
那么既然它又其他的引擎,我们就把其他的引擎给大家简单的给大家介绍一下,
我们来看一下,首先是这个发光图,有的版本可能会翻译成发光贴图,那么这个发光图的计算方式就是基于发光的缓存技术的,当我们选择它以后下面就会有发光图的参数,
比如说我们选择光子图下面又会有全局光子图的相应参数,
我们刚才说了额发光图它具有缓存的功能,所以说我们在下面可以对光子进行保存,
它具有这样一个功能,那么这个发光图引擎我们就不用过多的解释它在这里我们介绍它的优势,它能够产生光子,而发光图呢不能产生光子,只是说它不需要过多光线的时候它会用插值的方式比如说要插入另外的东西来进行补充。
而光子图呢在一些光线不足,或者是需要光子更多的去补充的时候它会自动的产生光子进行补充回馈反弹,这是它的好处,光子图引擎的限制条件比较多,另外在运用的时候它的参数也是比较复杂所以说我们运用的比较少。
我们再来看一下BF算法,
这个也是一个比较传统的算法,我们也可以把它叫做直接光计算方法,这个引擎的渲染速度非常的慢但是它的效果比较精确,如果是在细节比较大的场景中它就比较有优势,但是我们在实际的运用中它也是运用的比较少。
下面我们再来看一下这个灯光缓存,
这个灯光缓存实际上它就以光子图的渲染引擎是很相似的,但是它没有这个光子贴图引擎有那么多的限制,它比较的灵活参数也比较的简单,所以说我们通常会把它运用起来。
我们说了这个组合是我们在运用的过程中一个比较常见也比较容易出效果的组合,并且在相同的参数情况下它们两个的组合能够把效果和时间做一个很好的平衡。
那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!
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