VRay渲染灯光知识(max灯光发展史)

大家好,我是逆水。今天我们来学习一下灯光的知识。

灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。

另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,

在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。

那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,

他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,

比如他的衰减,

以及他的照明效果,比如对比度这些,

都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。

同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。

简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,

场景就会更亮。

但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。

颜色也可以进行随意的调整。

这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。

比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,

简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。

所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。

那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。

光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。

比如我们看一下,我们现在用的是V-Ray RT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,

场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。

那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。

加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-Ray RT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。

这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。

这个灯的特点是什么呢?首先你会发现光度学灯的参数都是按照国际灯光照明协会统一的一个标准,你像他的颜色你不能随意更改,你像低压钠灯,林光水银灯等等,

这些灯都是跟实际生活中是一样的。

也可以调用开尔文,

那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。

这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。

生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。

我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,

强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,

比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,

那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。

但是我们渲染一下看是什么样呢?

仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,

他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。

那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,

那么现在我们再渲染,

你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-Ray RT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。

那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,

渲染一下,

照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。

当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,

一种是使用开尔文,也就是色温。

我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,

这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。

所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。

所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。

但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。

这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,

另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。

你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。

所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。

光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,

那么在这我们就可以看到他的光分布,

把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,

这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。

我们从这个角度再看一下,

这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。

比如我们再选一个中间亮,

我们看一下效果,

他的光分布是这样的。

它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,

我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。

台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。

所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。

我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。

这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。

现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。

我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,

倍增选择100,就是100W。

这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。

这是我给大家简单的介绍一下max中的发展历程,以及光度学灯的特点。如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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