3dmax实战有色液体的调节

大家好,我是逆水。今天为大家讲解实战有色液体的调节

上篇文章我们讲解了玻璃的材质,那么我们接着来看一下场景中还有哪些其他的材质,

我们来看一下这个玻璃杯里面的啤酒,这个啤酒的材质它是有颜色的。我们可以在场景中选择相应的物体,同样我们选择一个空白的材质球,

把标准材质改为VRayMtl材质然后给它命名为啤酒。

如果我们设置水的材质的话那么它和玻璃材质的方法是基本一样的,它们只有两点区别,第一是水的折射颜色一般我们要调到255,这样可以让水更加的清澈,另外呢就是折射率它的折射率是不一样的一般我们给它调节为1.33。

那么我们就可以按照之前设置玻璃材质时候的方法进行设置,我们直接把玻璃的材质拖出来直接给它命名为啤酒进行相应的设置就可以了。

其他的保持默认不变,然后我们将折射的颜色设置为最大255,

然后我们在将它的折射率改为1.33

那么我们这样就可以得到一个无色透明的液体了,我们可以复给场景中相应的物体。

复给它了以后我们可以试着渲染一下,看一下它的效果。

现在大家可以看到渲染出来效果不对,颜色比较白曝光了。我们来给它设置一下,

我们把类型改为指数在渲染看一下,大家可能不太明白这些参数是什么意思,我们后面会进行详细的讲解的。

我们发现这里就得到了无色透明的液体了,现在这个玻璃杯有凹凸不平的现象感觉有噪点,是因为参数面板的参数比较低所造成的,我们在这里不要去纠结设置这个面板,我们继续来讲解。

我们想要设置刚才渲染示例图中看到的啤酒效果,大家就应该会想到我们之前讲解的知识。这个啤酒的材质实际上就是在水的基础上用烟雾颜色进行填充也就是说给这个谁上色。

我们在调节啤酒参数的时候在保持水的参数不变的情况下,我们对烟雾颜色设置一个暖色一个淡淡的黄色,

那么我们在它的烟雾倍增这个地方给它设置小一些,因为这个值本身就比较敏感。

设置为0.01,然后我们渲染看一下,

大家可以看到已经有啤酒的效果了,只是说现在参数比较低看的时候有的地方是出现错误的。那么大家可以以此类推举一反三,把图中可乐的效果调节出来。

如果大家确实有困难的话可以这个样子,大家直接用吸管去吸取一下场景中的材质。

大家可以看一下这个里面的参数是怎么去调节的,

大家可以举一反三的练习一下。包括这个场景中的塑料材质,

这个塑料瓶的设置方法也是跟玻璃的设置方法是比较相似的,最大的区别就是这里的折射率是不同的,

那么我们可以先选取玻璃的材质复制给一个空白的材质球,将它命名为塑料材质。大家记住我们复制出来以后一定要命名或者有重名的话我们在复材质的时候会发生错误,

我们在保持其他参数不变的情况下,我们把漫反射设置为全白,

反射这个地方稍微给它小一些,它没有玻璃那么强。

这个我们要结合实际,这里我们给它设置为200就可以了。

同样要勾选菲涅耳反射。我们观察一下渲染实例图中的塑料瓶,这个塑料瓶它的反射要比玻璃和谁要弱一些,并且在反射的时候它的高光点也是比较分散,所以我们可以把高光光泽度这个锁解开,然后设置高光光泽度,给它设置为0.96,

然后我们在来设置一下反射光泽度,同样我们也给它设置为0.96,

这样呢让它的表面有一些反射模糊,那么折射呢它的折射率也是没有玻璃那么强烈,在这里我们给它设置为1.46

折射的强度我们给它设置为250就可以了,那么这个塑料材质我们就制作好了。

这个瓶身有一个标签,这个的设置方法也比较简单,我们来看一下,在这里我们就不去详细的讲解了,我们直接用吸管去吸取一下它看它是怎么去设置的,首先是在漫反射这个地方贴了一张贴图

我们可以看一下,

是这样一个贴图,这个标签它的表面是有一定的反射的,所以我们给它来一点反射。

设置为23,然后它反射的时候高光点也比较的分散另外它的表面也有一定的反射模糊。

我们把反射光泽度设置为0.85,上面的这个锁是锁定的我们设置下面一个上面的高光光泽度也会自动的按照0.85这个参数来进行渲染,其他的值就保持默认不变。

这呢就是这个标签设置起来也是非常的简单。那么场景中的其它物体比如苹果盘子,大家可以参照我们见面讲解的内容来进行一个设置。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

 

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