VRay渲染灯光缓存参数详情B

大家好,我是逆水。我们再来看一下灯光缓存的其他参数。

大家可以看到这里有个过滤器,

我们已经比较了解了他指的是插值。我们现在选择无,然后细分500,采样大小0.01,渲染一下,

我们进行保存。

加入插值有两种方法,一种叫最近,最近是什么意思呢?指的是最近的两个采样块中间加多少个插值。这就非常类似于发光图的插值采样。这是一种方法,

还有一种方法是固定。固定你可以这样理解,固定离多大距离加一个插值.

通常我们都使用最近的,指的是最近两个点加多少插值,这样比较容易控制。因为我们可以直观的看到这两个采样块间距,中间加多少个插值合适。当然呢你也可以使用固定,这也是可以的。

我们看一下最近的效果,我们将插值采样改成10,

进行渲染,

或者我们选择固定,过滤器大小0.04,

我们渲染一下,

我们看一下渲染时间,

两个渲染的时间差不多,然后效果有什么不一样呢?

有一点点微小的变化,大家可以看到还是使用最近的效果会好一些。

在这里我们还有一个预过滤,过滤器我们选择无,

无的话渲染效果是这样的,

我们现在打开预滤器,长度我们选择10,这个是什么意思呢?大家知道如果没有打开过滤器的话,我们形成的是这样一个块结构。

我们如果把预过滤打开的话,那么灯光缓存会在渲染之前对每个相邻的块的边界进行模糊处理。使块状感不会这么明显。就相当于我们在photo shop里面边界做一下模糊处理,也使他的边界不用这么明显。

我们看一下只加入预过滤没加入插值的效果,

加入预过滤之后大家可以看到块状感不是那么明显了,但是由于我们没有加入插值,这些地方仍然有很多块,

因为预过滤只是把块与块之间的边界进行一个处理,没有从本质上解决问题。本质上解决问题当然是加入插值了。

好,这是我们讨论的过滤器和预过滤。它们有什么不同,当然这两个参数只有当灯光缓存用于首次引擎的时候才有意义。

如果灯光缓存是用于二次引擎的话,比如首次引擎使用发光图,那么这个参数就变的没有意义了。那是因为我们并不是用灯光缓存渲染最终图像,我们知道最终渲染图像肯定是首次引擎来最终把它运算完毕。

二次引擎如果使用灯光缓存,很明显首次引擎会需要二次引擎计算完的这个块结构。

但是像预过滤,过滤器对于首次引擎而言没有任何意义。所以灯光缓存用于二次引擎,这些参数就变得没有用了。选择什么也就无所谓了。你可以把它都关掉也可以。

灯光缓存他有一个优点,他可以对场景中的反射模糊或折射模糊效果进行替代运算。或者说叫一个辅助运算。而且运算的还比较快,可以大大的节约时间。

那么这儿你就可以选择使用光泽光线,

打开他的话就会辅助进行反射模糊或折射模糊运算。

V-Ray很奇怪,把反射模糊和折射模糊称为光泽光线。

同时呢还能使用折回来进行控制,也就是反射模糊和折射模糊的效果。

这个呢我们就介绍一下,先不说了,因为我们在讲V-Ray材质的时候会详细的再讲解他。因为我们都知道V-Ray两大作用,光照表现和材质表现。我们现在一直在讨论的就是光照表现。

在下面有模式,

他的模式就比较少了,单帧、从文件,这个和发光图的模式没什么区别,是一样的。

那么很显然,这个的使用也是当灯光缓存作为首次引擎的时候。

比如我们选择灯光缓存为首次引擎,模式选择从文件,然后点调入,

然后调入之前存储的图片,然后渲染,可以看到没有运算过程了,直接渲染出来的图像。这个跟发光图是一样的。

在这里很多同学会有疑问了,比如首次引擎使用发光图,二次引擎选择灯光缓存,模式都是单帧的,那么我渲染完成之后,把发光图的光子贴图保存起来,灯光缓存的光子贴图需不需要保存呢?这个很明显就不需要了。为什么呢?因为有了灯光缓存,可以把发光图生成的每个光子亮度算的更加准确。之后把这些光子亮度的这些值保存在发光图的光子贴图里。

那么灯光缓存产生的效果就消失了么?不,灯光缓存的作用在这里如果是以这种方式搭配使用的话,灯光缓存的作用就是为发光图提供信息,使发光图生成的所有光子运算的更加准确。所以你把发光图的光子贴图一旦保存下来,之后直接兑换他就可以了。

也就是说如果我们选择从文件,调出他的光子图,我们点一下渲染,把刚才的效果渲染一下,都是单帧的,

好了我们可以看到渲染完成,那么现在我再保存谁呢?肯定是保存发光图的光子贴图,接下来我们选择从文件,

就可以调用我们刚才保存的图片。

这时二次反弹引擎可以选择无,

因为没什么意义了已经,除非你的这个场景中还有反射模糊和折射模糊需要辅助运算。

然后这些值也变的没有意义了,唯一有意义的就是插值采样,以及下面的插值类型,查找采样。

我们点渲染,

应该很明显的看出来,二者没有任何区别。

所以你要明白,为什么灯光缓存他的光子贴图不需要保存。就是因为他已经辅助了发光图,把发光图每个光子的亮度运算的更加准确了,所以直接把发光图的保存起来,根本就用不到灯光缓存了。

那这样看来灯光缓存岂不是没有意义了么?当灯光缓存用于首次引擎的时候,这是有意义的。另外灯光缓存如何形成块结构,也就是光子贴图,还有一个其他两个模式,像穿行用于做那个动画效果的。还有渐进路径跟踪,

这里边我要跟大家说一个的就是渐进路径跟踪,这个呢比较有用。他有什么用呢?我们来看一下,比如我们把反弹次数改成50,细分改成800,将灯光缓存作为首次引擎进行运算,

由于我们使用的是渐进路径跟踪,所以他不会渲染出最终的图像,他只会把中间的这个计算过程运算出来。但是好处是你可以随时终止。

因为我们知道灯光缓存是逼近式运算,也就是越算越多,反弹次数每个点每个块越算越准确。你在这种模式下可以随时终止。

我们点一下渲染,当开始运算时我们就点终止,

这还没有运算完我们就终止了,我们把他的光子贴图保存起来。

再次进行渲染,这次我们多等一下,让他计算的时间更长一些。再次点stop停止。

运算到中间我就给停止了,把他保存起来。

下面我们看看它们两者的光子贴图有什么不同。

我们就看摄像机看得到的地方,这些点有点亮有点暗。为什么呢?这些亮的点是先进行运算的,这些暗的还没被运算到。也就是光线来回的反弹我们还没运算完就把它终止了,所以产生这样一个效果。

我们再看另一张图,

明显强于刚才的亮度,就是白色的点越来越多,也就是运算完毕的点越来越多。所以他的好处就是你可以随时终止,可以把当前已经运算完的这个结果保存起来,这就是他的优势。

那么下边我们尝试一下将他完全的渲染出来看他是什么效果。

我们看一下,这是我们等待他运算完之后得到的一个效果。注意这种模式不会渲染出最终的图像,他只是有这个过程,你可以随时终止,现在我们再把当前图保存起来,看一下他的光子图,

我们可以看到现在每个点基本已经运算趋于完美了。

这就是渐进路径跟踪的好处,你可以随时终止。并把当前运算出的这个光子贴图保存下来。

我们看到下边有不删除,自动保存,和切换到被保存的缓存。

这个是我们之前讲发光图的时候忘记讲解的,发光图也有这样的参数。

这个有什么意义呢?比如我们模式选择单帧,我们曾写过他的流程,

完成渲染而内存中仍保留调用的光子贴图,为什么内存中会保留呢?就是因为我们这里这个选项,不删除。如果你把这个关了,渲染完成后他会把内存里面的光子贴图直接删掉。这就是这个选项的意义。

你可以选自动保存,然后指定保存在哪,

之后你渲染就可以了,渲染完成后就不用点保存了。因为已经自动保存在里边了。这个就是自动保存的意义。直接渲最后光子图就被保存了。

旁边还有一个切换到保存的贴图,也就是渲染完直接切换到你保存的贴图里边。这是什么意思呢?

比如我现在把这个场景给大家渲一下,

他已经自动保存了,我就直接点从文件,调用他的光子贴图。

大家可以看到没有任何问题,那现在我们把模式改成单帧,最小速率和最大速率改成-5和-2,让他渲染的更细一点。这回我选择切换到保存的贴图,

这个选项选择的前提就是必须自动保存,自动保存之后他才会自动切换到保存的贴图,我们看一下,

大家留意这里,渲染完成之后他就自动变成从文件,

并且自动调用了我们刚才保存的位置,这个就是切换到保存贴图的意义。

现在的模式是从文件,我们的自动保存和切换到保存贴图是不可选的,必须选择单帧,这些选项才有意义。

好了关于灯光缓存我参数我就给大家说到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你得朋友。感谢大家支持!

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