3dmaxVRay渲染全局照明参数详解

大家好,我是逆水。今天我们来讲解一下全局照明参数详情。下面我们来看一下全局照明的其他参数。

我们可以看到启用开关,引擎首次与二次引擎,

这里有个倍增是什么意思呢?指的是能量的这种参数是不是有一个倍增数,比如我们举个简单的例子,看这个图解,

首次引擎的倍增数是1,那么二次引擎的倍增数也是1,摄像机发现这个点应该被采样,

然后一级反弹运算到这里,

之后就是二级反弹,比如这样,

是经过这么一个过程。我们把他放大,

那么二次引擎这个倍增值是1,也就是他的能量乘以1,也就是保持不变。比如这个黄色球是灯光,他发射出来的能量是一百,那么他反弹到另一个点依然是100。因为我们的二级反弹是1,反弹到下一个点他的能量还是100。因为我们首次引擎倍增值也是1,最终算到最后依然是100。那如果我们改一下呢,比如我们二次引擎改为0.5,首次引擎我们选择为2,

那么产生一个什么结果呢?我们看一下,这个能量的100从黄灯传输到1就变成50,因为此时是属于二级反弹的运算状态,他的能量要减倍,所以他的能量变成50,那么继续反弹到点2,他的能量变成25,因为再次反弹再次减半。继续反弹到点3,由于倍增值为2,能量又变成了50,然后运算到点4,这就是倍增值的意思。

那么你会发现事实上它对这个场景的影响不是特别的大。因为毕竟他计算的是间接照明。怎样理解呢?比如,当V-Ray运算这个点时,

他会运算这个点的直接照明和间接照明,我们把几个点标上数字,

如果要运算2号点,受到的间接照明效果,那么他是通过3号点反射过来的,3号点受到的多少光线将决定反射回多少。那么3号点到底收到多少光线呢,它有直接照明和间接照明,直接照明照到了3号点,然后反射过来,还有间接照明反射过来反射到3号点,再反射到2号点。那么也就是说3号点运算他的直接照明和间接照明才能最终得到2号点的间接照明是多少。那么很显然直接照明占了大部分,间接照明只是一小部分,所以这个影响不会特别的强烈。当然了还是有一定影响的。

下面我们看一下效果,首先我们把首次引擎改为1,二次引擎也改为1。然后进行渲染看一下效果。

作为对比保存一下。注意首次反弹引擎你可以选择超过1,当然在生活中这是不可能的,但是二次引擎是禁止超过1的,他的最大值就是1。我们现在将二次引擎的倍增值降低为0.4,再渲染一下,

很明显这个场景会变暗,那么我们再对比一下这个效果。

这个变化并不像想象中的那么巨大,但是很明显场景是变暗了。这就是首次引擎与二次引擎倍增值的含义。主要是能量是否按照原来的倍增值进行传递。我们把他改回来,在下面呢有个折射和反射的焦散效果。

焦散呢我们在材质里面再说,因为焦散必须满足一个条件,就是他或者是具备一个反射或者是具备折射,否则的话不会出现焦散效果。所以在这里我们先略过。所以在下边呢我们看见除了环境阻光还有一个对比度,饱和度和对比度基数。那这又是一个什么概念呢?

我们看一下,饱和度这个就很简单了,类似于PS的颜色的饱和程度,我们把刚才渲染的结果的饱和度降低到5,明显一点,渲染一下,看下效果,

二者对比一下,

由于我们这个图是以灰度为主,当然这里面有颜色的就两个瓶子,所以你调节这个色彩饱和度对于这些灰度值影响非常的小,我们看瓶子的影响就会非常的大了,如果我们这个场景都有贴图的话,或者有各种各样的颜色,那我们这个效果就完全不同了,影响是非常大的。大家在这呢看一下这个瓶子的变化就可以了。这个比较像PS,但是呢效果又不是完全一样的。只是比较类似。对于渲染时间没有太多的影响。这是一个饱和度的概念。

然后我们将饱和度依然改为1,来看一下对比度,这个对比度相对于大家来说是非常简单的。其实这个对比类似于这种强暗对比。就像我们老式电视机上有个对比度,我们把他仍然改为5,对比强烈一点,

渲染一下,当然这个效果有点过,这就是调这个对比度。

跟之前对比一下,

就是黑的更黑,白的更白。大家注意看下,下面这个地方是变黑了,

那下面这个地方是变白了。

那么到底哪里变黑,哪里变白呢?比如这样的一个点,将来我调整对比度之后他到底是趋向于变白还是变黑,就由下面的这个对比度基数来决定。

也就是当前我们把这个亮度分为256个等级,假设这个值是128,也就是你的亮度超过128,将来对比的时候呢,对比度增强你就往更白发展,你低于128,就向更暗的方向变化。所以呢具体这个点将来调整对比度时是变得更白还是更黑就由这个对比度基数来决定。

大家看到这个全局照明下面的显现卡还是比较简单的,

环境阻光我们已经讲解过了,这是在专家模式下的这些参数。关于全局照明参数呢我给大家就讲到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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