北欧雪景-拉美CG大赛第一名场景制作流程

作者:Héctor Javier Diez Valladares(西班牙)

软件:3ds max,V-Ray,Photoshop

圣诞节快来了,让我们来看一个雪景的制作流程,一个北欧风格的房子表现,作者是来自西班牙的Héctor Javier Diez Valladares。他是洪都拉斯天主教大学建筑系毕业的学生,当初是以智利天主教大学交换生的名义去学习的。他在建筑表现上有自己的一套,从2011年起就成为了一名自由职业者,参与了国内外多个项目的表现。

介绍

这个建筑是当时的一个竞标项目,在拉美的一个重大行业赛事里获得了第一,下面是我当时的作品:

我的灵感来自北欧的建筑,我喜欢寒冷的气候,干净而令人清醒的感觉。这个建筑也是我反复在修改的一个。

我在表现时喜欢用线性工作流(这是14年的作品了,这个词在当时是很时髦的)。

建筑的原型是Eddy Guzman的一个设计,我做表现来合作参加那个比赛的。

在模型里我投入了很多精力刻画细节,用的方法就是多边形建模,拉伸,倒角等技术。建筑外观是带有倒角的立方体。

用同样的手法我建模了很多细节部分。

窗户的建模我用的是sweep,画好一个剖面造型就可以了。

室内和室外的地板我用的是地板生成器,用起来非常简单。

踏步上的雪我是用平面开始制作的,然后再进行编辑而成。

树木就是ev和R&D的模型库素材。

材质与纹理

外墙材质是一个混合材质,由一深一浅两种木纹材质通过一张黑白遮罩混合而成。

室内的木地板用了Multi Texture插件(现在有了cr的multimap,这个插件没用了),地板生成器与这个插件的配合最好,可以在没一块木地板上做出随机的纹理效果。

玻璃窗上的霜是在凹凸和折射通道里使用同一张贴图(折射通道里翻转)而做出来的。室内的玻璃用了同样的材质,不过取消了凹凸通道的效果。

水的材质是两个材质用一个澡波贴图混合而成。

靠枕的材质是在漫射通道里添加衰减做的。

给贴图用颜色修正在反射和光泽贴图里帮到很多的忙。

这是靠枕的效果。

灯光与相机

室外的灯光我是用半球灯加PG的19:41分的hdri做的,稍微降低了一点贴图的饱和度。

室内也用了同样的半球灯,此外还添加了天光入口(天光入口可以降低低噪点)。

相机用的是默认参数的vr物理相机,我取消了晕光的效果,在白平衡里采用了中性模式,并做了垂直矫正。

后期

先看看原始渲染图:

叠加一个40%不透明度的层,叠加模式为overlay。

曲线调整和保护度调整。

晕光加入,最后效果。

封面图

评论3

请先

  1. 有没有模样
  2. 模型
  3. 爆炸了 爱
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