比利时现代别墅VDB项目表现流程

简一空间表现 2018年11月26日21:21:25 评论 632

工作室:NIKO(乌克兰)

软件:ArchiCAD,3ds max,Corona,Photoshop

当我在制作这个名叫VDB的项目时,我给自己预定了一目标,那就是改换一种新的作图流程,用最短的时间来体现出渲染的真实感。在此过程里,我找到了一些实用的技巧,这里和大家一起分享:这个渲染是当时参加Evermotion的渲染比赛的,我做了这个别墅项目的渲染,尽可能的去逼近照片的效果,
项目是Govaert & Vanhoutte Architects所设计的,我很喜欢这种宁静典雅的氛围。

参考

对我而言,一堆参考是每个渲染的第一步,也是做出逼真效果的必须条件,好的参考基本就是成功渲染的80%了!对于这个项目,我在网上找了很多不同时间段和角度的照片,摄影师是Tim Van de Velde.这些照片对我的工作起到了极大的帮助,我们工作室也从来不会再毫无照片参考的时候盲目的开始做一个渲染。

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建模

建模是从平面图纸开始的,这个环节没啥可以讲的,我用的软件是ArchiCAD,因为我习惯了。

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之后,我把模型导入到max里继续刻画细节,比如倒角。同时我还用地板生成插件做了建筑的木板外墙。现实里我们很难遇到一块真正平滑的表面和完全90度的转折,所以我给边缘都做了倒角的处理和起伏很小的噪波,这对于要做出逼真效果的渲染来说很重要。

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然后就是填充场景了,树和灌木丛来自Evermotion和iCubeR&D,家具大部分来自3dsky。

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地形部分我就用了最简单的平面物体,转化为多边形,然后开始刻画,细分,噪波,平滑,最后贴图坐标,在编辑网格时我还用了Push/Pull来做出地形的起伏感觉。至于环境里的树木我配合了corona的散布工具和顶点绘制工具,离建筑很近的植物我就手动放置。

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材质

这个渲染里的材质很简单,我尽量把它做得逼真自然,大部分的材质都是带有纹理,反射,高光和凹凸这四个通道。我用的是corona的材质库做为基本材质的,然后根据需求进行调整。贴图我都是用Poliigon的,那个网站的贴图非常牛逼!

材质我只想分享一下水的制作:

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树木的材质也有点小技巧,你可以发现我这里的树的颜色都是随机变化的,为了达到这个效果,我用了CoronaMultiMap,设置里选择instance模式,我发现这个模式和散布配合的最好,另外要做出色彩的随机,我还调整了Hue random(色调随机)和Gamma randomhue(伽马随机)的参数。

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灯光

我认为灯光在一个渲染里是很关键的,决定了整个画面的氛围。在这个渲染里,我用了VIZPARK的HDRI+颜色修正,
这个天空的感觉很适合这个项目需要的氛围。

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颜色修正让我可以自由的修改天空的色调。

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渲染

我感觉coronaz在渲染建筑时非常好用,很快就能获得你要的。我把Direct visibility override的颜色调为黑色,这样就不会在背景前的树和物体边缘产生难看的边界了。

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后期

在PS里,我右边放照片,左边开始合成渲染通道,这样对我有个后期的参考。

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后期处理上我用的都是最常规的一些处理,比如明度,对比度,曲线,饱和度,色彩平衡等。

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下面是最终图

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