时间冰冻

简一空间表现 2018年11月25日23:19:36 评论 427

作者:Marcin Jastrzebski(波兰)

软件:Cinema4D, Octane, Photoshop

介绍

该作品是Evermotion Challenge的参赛作品,表现的是两座北欧寒冷地区的小木屋。

时间冰冻

早在比赛开始前差不多一年的时间里,我就有制作这样一个场景的念头了,也借此机会来挑战一下自己作为一名专业渲染人士的能力。我用的软件是Cinema R18 Studio和Octane渲染引擎,期间还用了一些插件,我会在下面介绍的。

开始

我先是在脑子里思考作品的制作思路,这样当我正式开始着手制作的时候,这个作品最核心的概念已经了然于胸了。在制作过程里,我还不断的收集很多参考图片,来让我的作品更加真实自然,我要制作的物体在真实世界里是怎样的,当他们处于自然的环境中又是表现出怎样的一种光影效果和质感,还要考虑我的场景设计是否具备在现实世界里的可实现性,而不是天马行空的胡思乱想。这里是一个我参考图片文件夹的截图,我把同样主题的图片分类放到一个目录下。

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主角

在个人比较推崇少即是多的设计理念,我们可以给作品添加各类炫目的元素和特效,但假如这种东西太多了的话,那就会显得凌乱而无重点了。在制作过程中,知道如何把握住这个度很关键,最后场景里出现的元素都是对表现气氛有作用的东西,不会让画面看起来很杂。我的作品里一般都会事先想好几个重点表达的元素,只要几个就足够了,在一个画面里想要将所有的想法都塞进去也不现实。确定了这些后,接下来就是将这些元素尽量做到最好。这个作品里,我的中心元素有这些:

1. 简约小木屋

2. 大海,以及与海滩结合部分的自然过度

3. 远处的群山来营造广袤的自然环境

就这三样足够了!这就是我这个作品需要重点表达的三大元素,另外还有一些烘托气氛的小细节。

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小木屋

在模型建好之后我感觉这两个小木屋在画面里就体量感来说,很难成为视觉的中心,于是我决定用材质,也就是木屋的木质外墙来弥补这一不足,换句话说,我要做一个逼真的木纹材质来抓住人们的视线。作为这个作品的主角元素,我采用了深色木纹来与周围黄昏的环境做出强烈的对比。另外我添加了几个近景的角度来作为辅助。这个木纹我在建模和材质上都很仔细,我也意识到并不是每一个细节都会在主视角里出现的,但我要为将来可能的局部渲染做好充分的准备。我相信我的每一份努力都会为作品赢得更多的表现力,所以我给整个小木屋做了完整的木质外墙。

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每一块木板都是用布尔根据木屋的造型切割而成,将整个木屋包裹起来。此外,我还建模了一些像屋顶,太阳能板,台阶,窗台,户外灯等细节来增加真实感。

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我一般喜欢在初期就设置好相机的角度,这样你就可以大概知道那些物体需要着重建模表现出细节,而哪些可以一笔带过。(画图的都懒嘛) 所以我呢,最后也只建模了两面墙体,背后的两面不可见。

木纹材质

深色木纹我将其做的很深,只需要有一点木纹纹理能感觉出来就好。这个贴图我用的是Arroway高清贴图。在用这种高清贴图的时候,我一般都会用上附带的通道贴图。像这个木纹,我就用了3个通道,纹理,凹凸和反光。

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所以,经过几番测试后,这个材质的效果我非常满意,高清的贴图让我可以拉近渲染局部。墙上鸟的标志是PS上去的。

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小木屋的造型很规矩,在画面里透视感觉很和谐。在正立面外墙上我遇到了一些小问题,我做了几个不同的造型,最后决定加几块带颜色的木板来做些变化。

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冰凉的海水

这套作品里有个难点,那就是长曝光拍摄出来的效果,在现实世界里,我可以利用长曝光摄影手法来获取长达一小时的曝光,这种拍摄手法可以得到非同凡响的照片效果。如今的软件已经可以利用动态模糊来模拟这个摄影技巧,我这次就刚好有机会来测试一下,在纯三维场景里长曝光会得到怎样的效果。这里有一张我用长曝光技术拍摄的照片。

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我在octane里做过很多测试,要得到正确的效果不是那么简单的。第一张图里水看起来就像是雾般的模糊,接着我给水材质加上了反射效果,这让水看起来有了点应该有的样子。

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最后,我意识到长曝光拍摄时,相机快门不可以超过1秒,最佳的设置应该在0.1-1秒之间。于是,我把相机快门设置在了0.6秒。动态模糊是个非常消耗内存的效果。

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灯光用的就是octane自带的太阳,并加了一张来自Dutch Skies的HDR贴图。这个贴图也充当了画面的背景和场景里物体反射折射的环境。这两者的结合让我更加能自由控制最后的效果。这里是我的octane 相机和太阳的设置截图。

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远山

从这里开始,我要专注在画面的整体效果上了。远山是种很常用的背景图,我这次也采用了一些简单的山脉的造型作为背景,这也能给场景增加景深感,同时为雾效烘托气氛。要把雾效做到漂亮首先就是要有大的场景,这和现实世界里的道理是一样的。所以,这些山就显得尤为关键了。山体是从C4D的简单几何体开始制作的,在搜了一下当前有哪些山脉生成插件工具后,我购买了一套World Machine的基础版,学了三天,我就做出了令我满意的带有一定风蚀效果的山体了。

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时间,这个主题是我在整个制作过程里不断思考的问题。究竟该如何用画面来表达出时间的概念呢。其中我想到的一个办法就是利用那些远处的带风蚀效果的大山来凸显岁月的痕迹。WorldMachine这款工具还是很牛逼的,我对里面各种自然的地貌造型很满意。我很快就找到了如何将其与C4D场景结合的办法。

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山脉的主体材质是octane的混合材质,总共混合了两个。一个是山体上的岩石表面,另一个是被风蚀过的表面效果。将两个纹理在World Machine里用一张alpha贴图来混合以获得更多的细节表现。

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为了制作真实感,我还用了置换贴图,这让我的显卡破天荒第一次应为内存不足而险些崩溃。自然的三维山脉确实漂亮,但我需要更多的细节来补充。我建模了一些石块,随机的散布在山坡上。我收集了大量的照片素材来模拟真实世界里山上石块的分布状态,我总结的原则是:大石块多出现在山脚,越往上,石块越小。为了做到这种效果,我混合了几种SurfaceSpread模块里的分布设置,每种设置里都由一张World Machine里提取出来的黑白图来控制其高度和倾斜度,最后结果显示,这种多重工具结合的办法非常棒!

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石块还有一点值得说的是,它们应该看起来和海边的那些被海水冲刷的边角圆滑的石块不同,更加粗糙有棱角。所以我是用多边形建模来做的石块低模,加上离相机也比较远,所以呢,低模加上凹凸贴图足够表现出它们与海边石块所不同的尖锐棱角了。

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山体的材质,我从textures.com下载了很多,配合我自己在PS里生成的法线贴图一起使用,效果很好。由于GPU渲染引擎的限制,我只有两块gtx1080 8 Gb的显卡,我看到我的内存消耗在渲染山体的时候非常吃紧。我还特意删除了相机看不到的部分。

湿漉漉的石头

海边的石头又是另一种做法了。这个元素在场景里所占画面比例很大,但同时又要注意不可让其喧宾夺主,小木屋才是主角!所以,我将这些石头都做成了圆滑的造型,细节刻画也不那么丰富。

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不过我还是将这些石头大致分为了四类:特大的,这些就像山脚那些石块。较大的,这些聚集在海边。中等和小块的,散布在海滩。所有的石头都是用Forester C4D的插件来做的,这可以让我做出造型不一的石头来。小的和中等大小的石头做成湿漉漉的反光效果。

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而大的石头我加了法线贴图来制造些肌理细节。

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我还尝试着在海水里加入些半露出海面的石头,露出来的那部分是干的。这些石头上我加了置换贴图来刻画细节,它们是画面里比较重要的配角。

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为了准确的绘制出干湿的分界来,我是花了点功夫在贴图上的,它的位置,方向,比例都是经过仔细对照的。最后,我用Octane的混合材质讲一干一湿两种石块材质混合到一起去。我用的混合遮罩贴图在黑白交接的区域做了点过度,然后通过贴图坐标来控制交接部分到底落在哪里最能与海面贴合。

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这里是一张渲染图的局部,可以看到两个材质的混合效果。海水相对比较平静的,浪花很小石块露出海水的部分被晒干了。

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对于那些超大的岩石,我用的是Forester 插件来刻画细节,还用到了C4D强大的物体网格切割工具Voronoi cut。于是这些岩石的切割面也带有了风蚀效果。再加上Octane材质里的置换贴图,这些切割面显得更加真实自然。这一环节是我认为整个作品制作流程里最酷的一部分。

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渲染和后期

由于硬件条件的限制,我不得不把场景分为两个独立的C4D文件,而且还要分上半部分和下半部分两次分开来渲染。虽然我可以用Octane自带的超频功能来弥补,但我最后还是选择分开渲染更加保险和方便。当我渲染上半部分的场景时,我就将下半部分看不见的石头和物体都暂时删除,换到下半部分时也一样操作。

人物

场景里需要有生气,我于是加入了人物和小狗,他们出现在画面的远端对着落日的方向,这样可以让作品呈现出些景深感,我在我的另一个教程“Alia女王机场”里也用过这招。在那个作品里,为了不让天空中掠过的飞机过分抢眼,我在画面左侧加入了一对男女,手指着天空仿佛正指向这架飞机。

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那么在这个作品里,女人我用了来自AXYZ的人物模型,她的穿着非常适合冬日场景。男人也找了差不多姿态和服饰的模型来与之搭配。我其实还找了一个穿着卡其色夹克的男人,模型很不错,可惜他的姿势我不太满意,但我也买下来了。在使用前,我先把人物模型导入AXYZ自己开发的动画工具Anima里观察人物的动态,从中截取出一帧我认为最满意的姿态,用fbx格式来导回进C4D里。至此,场景的材质和人物都搞定了。最后,我在3dsky里买了一个非常棒的小狗模型放了进去。由于小狗离相机很远,我就懒得给它做毛发效果了,就用了简单的纹理和凹凸来表现。

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后期

没什么特别的地方,我用的是Octane 线性工作流,保存32位的EXR文件,虽然原始渲染看起来有点平,但一切的色彩信息都储存在那里面。色调的处理上我一般用Arion FX,这里是原始渲染图和处理后的对比。色调看起来丰富了很多。假如你在画面里添加过体积雾效果,那么调整后的画面里,雾的效果多少会有些损失。我的弥补办法是我到Corona的后期工具里做出两张不同雾气效果的图来,一张正常的,一张是雾效加强的,这样就解决了刚才提到的问题:雾的效果更加清晰可见,最后,我将两张图用景深通道来混合,这样我就能完全的掌握画面里雾的强度了。

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天空的背景是用两张图合成的,做了些亮度的调整和模糊处理,上半部分的天空稍微比靠近落日的部分按淡一些。

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总体来说,我的方法就是靠各类通道来控制画面里的各种元素,我给场景里各种不同的石块,山体,建筑等物体都做了色彩通道,还有Z-Depth,反射,折射等通道。

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这是处理到一半的画面,这个时候画面要比最终稿更加冷一些。

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好了,这就是这套作品的全部制作流程,我比较习惯用摄影的思路来创作三维作品。

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