3dmax餐布制作

大家好,我是逆水。今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax制作餐布。

在场景中我们已经常见出一个桌子的模型,这样的模型大家可以在自己联系建模,建成这样的效果就可以了。

我们进入到顶视图,在桌子的上方创建一个平面,并设置它的长度和宽度都为1800mm,使它成为一个正方形。并且将它的分段数进行增加,长度分段和宽度分段都设置为30。

我们切换到透视图,将平面向上进行移动。

我们切换到四个视图,将平面的具体位置进行一下调整,让它在桌子的正中间。

现在的这个桌布没有材质,我们为桌布添加一个材质,单击材质编辑器,选择一个材质球。

然后我们在漫反射后面的通道上添加一个棋盘格贴图,并单击在场景中显示。

我们将U向和V向的瓷砖都调整为10,并将颜色1调整为其他的一个颜色。

桌布的材质创建完成了,我们需要让它和底部的桌子产生一些动画效果。为了看得更加明显,我们将它切换为性能的模式,这样看到的就是它的动画效果,先忽略它的颜色和材质。

单击主工具栏中的空白处,调出动力学面板。

我们选择桌子,将它设置为静态学刚体。

我们将桌面设置为布料。

我们单击运算,我们发现桌面飘到了地面上,并没有落到桌面上。

这是问什么呢?我们需要重新调整一下它的参数。这是因为我们桌子在建模的过程中有很多种情况,面的点和线都是不统一的。有时候可能还因为桌布不在桌子的正上方。所以它受到不同摩擦力的影响,直接落到另一个面去了。

为了碰撞的更加精确,但是你发现我们的桌子需要碰撞的地方很多,我们只需要碰撞一个简单的地方,桌子腿以及桌面。所以在这里我们需要为它们找一个代理。如何找代理呢?我们来到四个视图,在顶视图这样的一个位置创建一个圆柱体。

我们将长方体移动到这样的位置,并切换到标准的模式,将它的半径调整到552mm左右。

我们将代理进行显示,它是这样的一个显示。

这不是我们想要的效果,我们将它显示的方式设置为自定义。

然后单击拾取按钮,拾取我们之前创建的圆柱体代理,也就是说到时候碰撞只和圆柱体进行碰撞,桌子本身就不参与碰撞了,这样在运算的时候会更加快也会更加精确。

之后它本身就没有用了,我们可以将它移走。

但是在我们桌子上面还是可以看见整齐的网格显示,这说明代理比较成功。

我们重新在运算一遍,查看一下运算的效果。它落到了桌面上,并没有像之前弹落到地上。

但是现在桌布的效果还不是想要的,我们将会继续进行调整。我们进入到mCloth参数中,将它的限度的数值和刚度的数值设置为0。

我们重新运算查看一下效果,这个桌布就变软了很多。

其他的参数我们也可以根据自己想要的效果进行调整。比如说重力的数值默认为1,我们将它进行增大,这样在模拟的时候桌布下落的速度比较快。

延展性默认数值为0,我们将它增大为1,单击模拟查看一下效果。我们发现桌布有一部分已经解除到地面了,我们可以理解为它的弹性增大了。

我们将弯曲度的数值设置为1,单击模拟查看一下效果。弯曲度使我们的桌布有了折痕,弯曲度的数值最大为1。

我们将阻尼值和摩擦的数值都设置为0,查看一下效果,它的运算效果更好了。测试完成以后,我们还是返回到原来的数值。

但是有一个穿帮的地方,桌布原本应该盖住的桌腿却露了出来。

如何解决这个问题呢?我们调出动力学面板,进入到世界参数,我们静刚体子步数设置为5,解算器迭代数设置为4。

我们模拟查看一下效果。它们的值越大,碰撞效果越好。

不论我们如何调整刚体底下的这两个数值,都会穿帮,因为在这里我们没有设置代理碰撞。我们手动添加一下,选择桌子,为它添加一个代理,然后经代理的方式设置为小球、胶囊等都是可以的。

我们选择方式为胶囊,胶囊是可以改变它的大小的,我们调整到大致的大小就可以了,不必太精准。

然后我们使用旋转工具,将它进行旋转到这样的位置。

然后再次进行旋转,并进行缩放,大致是这样的形状。

我们只需要创建桌子腿这一部分的代理就可以了,因为主要是这一部分进行碰撞。然后我们使用同样的方法为另外的桌子腿特添加这样的代理,当然我们也可以拷贝粘贴,这是一个比较快的方法,大致相似就可以了,不用特别精确,但是需要细致的进行调整,手工进行移动。

设置完成以后,我们返回重新进行运算。现在场景中已经没有穿帮的现象了。

接着我们讲一下捕捉初始状态。我们想要的下一次运算直接在这个状态下运算就可以了。我们捕捉这个状态时运算的效果,当我们还原到初始状态的时候,它最初始的状态就是我们刚刚捕捉的状态。这个初始状态还是比较有用的。

动态拖动,当我们选择它的时候,直接拖动桌布,桌布会发生变化,直接对桌布进行修改。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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