3dmaxVRay灯光的应用

大家好,我是逆水。今天我来为大家讲解一下3dmaxVR灯光的应用。

场景中已经创建了一个平面和一个长方体以及一个茶壶,并设置了一套VR渲染器的参数。

单击灯光,切换为VR灯光。VR灯光是应用最广泛的灯光之一,它主要应用于室内外的效果图中,是非常常见的一种灯光类型。我们需要成功安装VR渲染器以后才能使用。

我们在场景中创建一盏面向长方体的VR灯光,单击修改,它的类型是一个平面,在渲染的时候,我们可以看见它是由一个平面向外照射灯光的。这种方式主要应用于辅助光源,比如说场景的某一部分比较暗,我们需要创建一个这样平面类型的VR灯光。还可以模拟制作出场景室内顶棚的灯带或者是窗口处的光源。

假如我们将类型设置为球体,这也是一个比较常用的方式。再次渲染的时候,我们会发现它是以一个中心向外进行光照。它的感觉类似于泛光,我们可以用它制作出一些灯泡产生的光照,还可以制作台灯、吊灯、壁灯等这种由中心向四周发散的光照的灯光。

我们将类型切换回平面,倍增数值用来控制光照的亮度,它的值越大,渲染的时候越亮。我们将倍增设置为30时,渲染查看一些效果,我们会发现它产生了曝光。我们减小为5,当前的的灯光效果是比较柔和的。

颜色就是用来控制灯光本身的颜色。1/2长和1/2宽用来控制它的尺寸。

通常在渲染的时候,我们勾选不可见,在渲染的时候,这个灯光本身是看不见的,但是灯光依旧可以照射出光照。当我们不勾选不可见,直接进行渲染时,它会渲染出灯光本身是一个白色,这样看起来会比较假。因此,我们一般是勾选不可见的。

影响漫反射、影响高光、影响反射这三个选项是和材质有关的,比如说场景中某一个物体具有反射的信息,在渲染的时候,由于灯光本身是白色的,我们不希望物体表面受到这个灯光的影响,从而产生出物体表面大面积的白色,那么我们就可以取消勾选。

细分数值越大,它的噪点越少,渲染得越精细。

我们将类型切换为球体,了解一些它的参数。它的参数更为简单,下面的参数和平面是一样的,只有大小那里的半径不同。一般来说,半径的设置可以小一些,与灯泡的大小差不多就可以了。

我们将类型切换为网格,查看一下它底下的参数。当我们设置为网格后,我们可以拾取场景中的任意模型作为灯光,当我们拾取了茶壶,它就会以茶壶的形状来作为灯光进行照射。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如 果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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