3dmax利用多边形建模制作欧式床

大家好,我是逆水。今天为大家讲解利用多边形建模制方法作欧式床。

首先打开3dmax,点击创建,点击几何体,切换标准基本体,选择长方体。

并进行创建,创建这样的一个长方体后单击修改。设置长度为730mm,宽度为2000mm,高度为100mm,并设置长度分段为5,宽度分段为16,高度分段为1.

之后需要将它转换为可编辑多边形。

转换完成以后,我们需要制作出床的软包部分。所以需要将模型布线进行合理地设置,设置出倾斜的线。在这里添加线的方法有很多,我们根据之前案例的讲解,此处可以使用连接工具,也可以使用切角工具。这两种方式都可以添加线。

当然在这里还有一个工具:可以使用快速切片工具。

此时可以进入到前视图中,选择顶点并单击快速切片。这里并且可以打开捕捉开关,可以自动捕捉点。

但是此时这里无法捕捉,所以右键单击捕捉并调出对话框,设置一下顶点的方式并取消其他选项。

设置之后就可以明显看到鼠标可以自己捕捉每一个顶点。此时可以直接在左上角单击鼠标左键,出出现一条线。

然后在下面第6个点上单击鼠标左键,创建一条这样的斜线。

此时可以切换到视图中,查看模型效果。

可以仔细地看到产生的斜线完全对应在交错的点上面,现在模型是非常精准的。

同样的方法继续创建斜线,继续使用快速切片工具进行设置。

同样再选择另一边的点用快速切片进行设置,这样就会产生一个交错的效果。这个步骤虽然繁琐但相对来说比较简单,只需要将点进行正确地连接就可以了。

我们的目的就是需要这样交错的线,这样才会出现一个比较好的软包效果。直到将画面中所有的点连接完成为止。

连接完成之后再查看一下模型是否有遗漏的部分。通过仔细地观察之后发现没有遗漏的部分。然后可以切换到透视图中查看现在的模型效果。

模型本身看起来没有发生任何变化,但是模型的布线明显变倾斜了。此时选择顶点级别,并勾选“忽略背面”(在操作时不容易出现错误),并选择前方交错的顶点。

在这里可以将模板改成一个比较淡一点的颜色,这样勾选的时候看起来更加的清晰。

但在选择之前,为了确保模型没有任何错误,可以框选所有的点检查一下。

因为有的时候从视觉看上去此处是一个点,但移动时可能会有几个点。所以就代表着模型的点并没有完全焊接到一起。

所以先框选所有的点,并执行焊接命令,点击焊接之后会看到由一个阈值(焊接之前与之后的点数)出现。

再次移动一个点时,会发现所有的点都焊接成功了。

确保成功以后就可以开始进行选择了,为了方便可以直接在前视图中进行选择。这样速度可以更加快一些。

注意:选择时不要出现错误。按住ctrl键进行加选,选择时按照隔着每一个点进行加选。

选择完之后,切换到视图中,查看一下是否有漏掉的点。

确认无误后,单击切角后面的设置按钮。设置切角量为15mm,使每一个点产生多边形的效果。

然后进入到多边形级别,此时选择新产生出来的每一个多边形。同样按住ctrl键进行加选,将所有的多边形选择完成以后,单击倒角后面的设置按钮,设置倒角高度为-12mm,轮廓量为-8mm,单击确定。

这样每个多边形向内产生了凹陷的效果。

接着还是选择顶点级别,将所选顶点向内进行移动,产生一个凹陷的效果。这样就制作出了一个非常明显的软包效果,这就是为什么刚才我们使用斜线创建模型的目的。

然后进入边级别,并且选择所有倾斜的边,点击切角后面的设置按钮,设置切角量为2.5mm,单击确定。

这样可以切角出一个斜线效果。

接着选择多边形级别,并选择这样的一些新产生出的多边形。可以按住ctrl键进行加选。

这个步骤也是很繁琐的,需要我们一点一点地进行选择。在前视图中选择起来会比较方便,能够清晰地看出是否选择正确。

在前视图中统一选择完成以后,可以切换回来,查看一下是否存在选择错误的地方。

确认正确之后单击倒角后面的设置按钮,设置此时倒角的高度为-3mm,轮廓量为-2mm。

此时会看见多边形向内凹陷了。

此时再切换到边级别,并且选择模型边缘的边,将边缘的边选择完成以后,需要为它们进行切角。单击切角后面的设置按钮,设置一下此时的切角数值为1,单击确定。

大家会发现很多案例中反复用到切角,将模型边缘添加切角的目的是为了让它在添加网格平滑之后能有一个限制效果。所以是否进行切角直接控制了模型边缘的形状。假如不设置切角时就添加网格平滑,模型会非常圆。

而设置了切角以后,模型边缘会适当地有一定的限制。

以上所有内容设置完成以后,可以为模型添加一个网格平滑或涡轮平滑修改器。

然后设置一下迭代次数,设置完成以后会看到模型已经出现了一个非常漂亮的软包效果。

所以利用这样一个思路我们可以制作软包、沙发或者是床的靠背。当然也可以继续创建一些球体或者是其他的物体放置到软包的凹槽中,这样可以产生一个更加细致的效果。

放置球体以后,单击选择靠背部分,为它添加一个FFD3x3x3修改器,并使它产生如图所示的一个弯曲效果。

同样,使用刚才的方法自作出模型底部的部分。

接着需要再次创建一个长发体,并为它的边缘进行切角处理。

或者是直接添加网格平滑修改器,产生一个比较细致的效果。

然后创建一个如图所示的平面,设置长度为500mm,宽度为1200mm,长度分段为4,宽度分段为6.

创建完成以后,为它添加一个编辑多边形修改器,并将点适当地向下进行移动产生 如图所示的一个效果。

然后单击修改,添加一个壳修改器命令,设置外部量为5mm,产生一个厚度。

最后需要添加一个细化修改器,设置“操作于”方式为多边形,迭代次数设置为2。

这样模型就能产生更加平滑的效果。

为了产生更加真实的效果,可以将模型单击右键,转换为可编辑多边形。

并且使用最下面的“绘制变形”工具,可以在模型上作出褶皱的效果。

这种方法可以作出模型非常真实的效果。当然使用这个方法需要进行仔细地绘制,这样可以制作出我们想要的任何效果。

这些模型制作完成以后,可以最后使用多边形建模方法制作出枕头的模型效果。

最后来看一下最终的模型渲染效果图。

那么今天就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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